Misión 12 - Capturar la Estación de Repostaje
4 participantes
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Misión 12 - Capturar la Estación de Repostaje
Objetivo Principal
Objetivos Secundarios
Refuerzos
12 turnos
Territorio Enemigo
Zona roja, zona de despliegue Rebelde.
Flechas blancas, zona de entrada de refuerzos Imperiales.
TIE Interceptores de grupos Alpha y Beta equipados con Propulsores Automatizados.
Reglas Especiales
Nave de Asalto
Las maniobras de la Nave de Asalto, un Contrabandista del Borde Exterior con escudos extra, se decide entre todos los jugadores. Cualquier daño o derribo causado por la Nave de Asalto no otorga XP a los jugadores, si bien se puede hacer la acción Proteger sobre ella.
La Nave de Asalto debe aterrizar en una de las Bahías de Atraque de la estación para que el equipo de comandos pueda hacer su trabajo. Para ello, debe seguir las reglas normales de Atraque. Una vez descargado a los Comandos, los jugadores pueden decidir hacer despegar la Nave de Asalto y usarla en el combate.
Comandos y captura de la estación
Al final del turno en que la Nave de Asalto haya atracado, coloca una ficha de Comandos en la Bahía donde lo haya hecho para representar al equipo. Al final de cada turno, tira 3 dados de Ataque: Si la cantidad de impactos es igual o mayor que la cantidad de emplazamientos en esa sección de la estación, los jugadores pueden mover los Comandos a una sección adyacente. En caso de ser menor, pueden destruir un emplazamiento de esa sección, o simplemente esperar al siguiente turno. Los jugadores deciden si los Tanques de Fuel destruido así explotan o no.
Para capturar la estación, los comandos deben alcanzar la sección central y tener éxito en la tirada correspondiente. Cuando ocurra, cualquier Turbolaser restante pasará a estar bajo control Rebelde y los jugadores podrán elegir tanto su orientación como sus objetivos por el resto de la misión. Si el Centro de Mando es destruido, los Rebeldes pierden.
Si los Rebeldes tienen el control de la estación al final del Turno 12, el territorio de la misión ya no se considera Hostil y las fuerzas Imperiales se retiran. En caso contrario, todas las naves rebeldes en juego son destruidas.
Emplazamientos
En esta misión hay varios emplazamientos con los que interactuar, con las siguientes reglas comunes y particulares:
Generador de Escudos: 2 de Casco, 3 de Escudos. Todo emplazamiento (incluído este) en módulos conectados entre si, ganan 1 dado de Defensa por cada Generador de Escudos.
Centro de Mando: 5 de Casco. Técnicamente la imagen es de una matriz de sensoresble, pero el inútil del módulo se le olvidó meter la imagen de esto.
Torres Turboláser: 5 de Casco, 2 de Ataque, Alcance 2-4. Al final de la Fase de Combate, ataca a la nave enemiga más cercana que esté en el arco de fuego de la Torre. El defensor gana 1 dado de Defensa adicional si está a Alcance 3 o más. Después, gira la Torre hasta 90º para centrar su arco en su objetivo, o para intentar poner el objetivo más cercano en arco.
Tanques de Combustible: 3 de Casco. Cuando son destruidos, toda nave y emplazamiento a Alcance 1 tira 1 dado de Ataque y sufre cualqueir Impacto o Crítico que salga.
- Capturar la Estación de Repostaje:
- 1) Destruir los Generadores de Escudo. Los Pilotos ganan 1XP adicional por destruir un Generador.
- 2) La Nave de Asalto debe aterrizar en una Bahía de Atraque.
- 3) El equipo de Comandos debe capturar el Centro de Mando.
- 4) Sobrevivir hasta el final del Turno 12 (o destruye a todos los enemigos).
Objetivos Secundarios
- Si la estación es capturada, todos los jugadores ganan 1XP por cada emplazamiento que no haya sido dañado o destruido.
Refuerzos
- Turno 4: 2 TIE Fighters y 1 TIE Avanzado (Computadora de Selección de Blancos Avanzada) - Bahía 1
- Turno 5: 2 TIE Bomber (Misíles Rastreadores) - Bahía 2
- Turno 8: TIE Fantasma de Élite (Artillero, Sistema de Camuflaje Avanzado, Sistema de Control de Disparo, Asesino Furtivo, Superioridad Táctica, Soontir Fel)
12 turnos
Territorio Enemigo
Zona roja, zona de despliegue Rebelde.
Flechas blancas, zona de entrada de refuerzos Imperiales.
TIE Interceptores de grupos Alpha y Beta equipados con Propulsores Automatizados.
Reglas Especiales
Nave de Asalto
Las maniobras de la Nave de Asalto, un Contrabandista del Borde Exterior con escudos extra, se decide entre todos los jugadores. Cualquier daño o derribo causado por la Nave de Asalto no otorga XP a los jugadores, si bien se puede hacer la acción Proteger sobre ella.
La Nave de Asalto debe aterrizar en una de las Bahías de Atraque de la estación para que el equipo de comandos pueda hacer su trabajo. Para ello, debe seguir las reglas normales de Atraque. Una vez descargado a los Comandos, los jugadores pueden decidir hacer despegar la Nave de Asalto y usarla en el combate.
Comandos y captura de la estación
Al final del turno en que la Nave de Asalto haya atracado, coloca una ficha de Comandos en la Bahía donde lo haya hecho para representar al equipo. Al final de cada turno, tira 3 dados de Ataque: Si la cantidad de impactos es igual o mayor que la cantidad de emplazamientos en esa sección de la estación, los jugadores pueden mover los Comandos a una sección adyacente. En caso de ser menor, pueden destruir un emplazamiento de esa sección, o simplemente esperar al siguiente turno. Los jugadores deciden si los Tanques de Fuel destruido así explotan o no.
Para capturar la estación, los comandos deben alcanzar la sección central y tener éxito en la tirada correspondiente. Cuando ocurra, cualquier Turbolaser restante pasará a estar bajo control Rebelde y los jugadores podrán elegir tanto su orientación como sus objetivos por el resto de la misión. Si el Centro de Mando es destruido, los Rebeldes pierden.
Si los Rebeldes tienen el control de la estación al final del Turno 12, el territorio de la misión ya no se considera Hostil y las fuerzas Imperiales se retiran. En caso contrario, todas las naves rebeldes en juego son destruidas.
Emplazamientos
En esta misión hay varios emplazamientos con los que interactuar, con las siguientes reglas comunes y particulares:
- No se consideran obstáculos, así que ni afectan al movimiento ni causan colisiones u obstruyen ataques. Asimismo, la IA no intentará esquivarlos.
- Tienen Agilidad 0, pero a la hora de defender ganan el dado adicional habitual en caso de estar a Alcance 3.
- Cualquier Crítico que sufran se considera 2 de daño.
- No son afectados por el estrés o iones.
- No tienen Habilidad de Piloto.
Generador de Escudos: 2 de Casco, 3 de Escudos. Todo emplazamiento (incluído este) en módulos conectados entre si, ganan 1 dado de Defensa por cada Generador de Escudos.
Centro de Mando: 5 de Casco. Técnicamente la imagen es de una matriz de sensoresble, pero el inútil del módulo se le olvidó meter la imagen de esto.
Torres Turboláser: 5 de Casco, 2 de Ataque, Alcance 2-4. Al final de la Fase de Combate, ataca a la nave enemiga más cercana que esté en el arco de fuego de la Torre. El defensor gana 1 dado de Defensa adicional si está a Alcance 3 o más. Después, gira la Torre hasta 90º para centrar su arco en su objetivo, o para intentar poner el objetivo más cercano en arco.
Tanques de Combustible: 3 de Casco. Cuando son destruidos, toda nave y emplazamiento a Alcance 1 tira 1 dado de Ataque y sufre cualqueir Impacto o Crítico que salga.
Kharn- Mensajes : 492
Re: Misión 12 - Capturar la Estación de Repostaje
Como tenía 27 puntos, subo a PS9 (18) y cojo la habidad de Corran (, para un total de 26.
Me queda 1.
Me queda 1.
Re: Misión 12 - Capturar la Estación de Repostaje
Resultado de la misión: Victoria Rebelde
Objetivos secundarios
Rendimiento de los pilotos
Green Sentinel
Cuernecitos
Nardinamaouk
Lobo Hambriento
Misiones a elegir. La segunda de las minas o la primera del arco que nos queda por empezar.
Objetivos secundarios
- Si la estación es capturada, todos los jugadores ganan 1XP por cada emplazamiento que no haya sido dañado o destruido. Conseguido, con 11 emplazamientos intactos.
Rendimiento de los pilotos
Green Sentinel
- 5 naves dañadas
- 4 naves derribadas (2 T/F, 2 T/I)
- 23 XP
- Sobrevivió en campo de batalla.
Cuernecitos
- 8 naves dañadas
- 3 naves derribadas (T/A, T/I, Generador)
- 27 XP
- Sobrevivió en campo de batalla.
Nardinamaouk
- 5 naves dañadas
- 3 naves derribadas (2 T/B, T/Ph)
- 23 XP
- Sobrevivió en campo de batalla.
Lobo Hambriento
- 4 naves dañadas
- 2 naves derribadas (T/I, Generador)
- 20 XP
- Sobrevivió en campo de batalla.
**********************
Misiones a elegir. La segunda de las minas o la primera del arco que nos queda por empezar.
Kharn- Mensajes : 492
Re: Misión 12 - Capturar la Estación de Repostaje
voto por la parte 2 con el decimator.
Arkein- Mensajes : 71
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