Cómo se juega - HÉROES DEL CÚMULO ATURI
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Cómo se juega - HÉROES DEL CÚMULO ATURI
En principio aquí debería haber toda la información que los jugadores necesitan conocer para participar en la campaña de Héroes del Cúmulo Aturi.
Hay muchas más reglas referentes a la campaña, las misiones y su funcionamiento, especialmente todo lo referente a la Inteligencia Artificial de las naves Imperiales, que si bien nunca estaría de más que los jugadores estuvieran familiarizados con ellas, tampoco resulta una obligación y ya irán viendo su funcionamiento mientras la juegan.
Hay muchas más reglas referentes a la campaña, las misiones y su funcionamiento, especialmente todo lo referente a la Inteligencia Artificial de las naves Imperiales, que si bien nunca estaría de más que los jugadores estuvieran familiarizados con ellas, tampoco resulta una obligación y ya irán viendo su funcionamiento mientras la juegan.
Última edición por Kharn el Vie Abr 15 2016, 00:17, editado 5 veces
Kharn- Mensajes : 492
Creación del personaje
Creación del personaje
Cada jugador empieza con un piloto Rebelde de Habilidad 2 que actuará como su avatar durante las misiones, siendo a su vez la única nave que controlará de forma directa.
Además de asignar un apodo a su piloto, el jugador también deberá elegir con qué nave básica quiere empezar la campaña, así como las posibles mejoras iniciales que quiera tener. Las naves disponibles de inicio, así como los huecos de mejora que tienen, son las siguientes:
Ala-X:
-Empieza con 5 Puntos de Experiencia para gastar
-Tiene Droide Astromecánico Integrado de base
-1 hueco de Droide Astormecánico
-1 hueco de Torpedo
-1 hueco de Modificación inicial, 3 desbloqueables
-4 huecos de Élite desbloqueables
Ala-Y:
-Empieza con 8 Puntos de Experiencia para gastar
-1 hueco de Droide Astromecánico
-2 huecos de Torpedo/Bomba
-1 hueco de Torreta
-1 hueco de Modificación inicial, 3 desbloqueables
-4 huecos de Élite desbloqueables
-Título BTL-A4 de desearse. No ocupa ningún hueco.
Tras decidir qué nave se quiere, toca gastar los Puntos de Experiencia. Estos se pueden invertir en las siguientes cosas:
-Mejoras para la nave
-Mejoras de Elite para el piloto
-Adquirir Capacidades de Pilotos Rebeldes
-Aumentar la Habilidad de Piloto
-Cambiar de nave
De cara a la creación del piloto solo nos interesan las Mejoras para la nave y el poder aumentar la Habilidad de Piloto. El resto de opciones quedan fuera de nuestro alcance de primeras, al tener unos requisitos que no cumplimos. Para ver detalles de cómo y cuándo se puede meter mano a cada opción, así como detalles adicionales de cada una, echad un vistazo a este mensaje de más abajo.
En el caso de las Mejoras de la nave iniciales, sea un Droide, Torpedos, Bombas, Torretas o Modificaciones, basta con elegir la carta de Mejora deseada y pagar el coste indicado.
En el caso de querer subir la Habilidad de Piloto, el coste es el doble del nuevo nivel. Es decir, que de querer pasar del PS2 inicial a PS3, costaría 6 puntazos. Como es obvio, esto solo está al alcance de los pilotos de Ala-Y de primeras y a costa de ir básicamente pelado a la primera misión. Algo no demasiado recomendable, pero poder se puede.
Todo Punto de Experiencia que no se gaste queda guardado de cara el futuro.
Kettch el Ewok, flamante nuevo piloto del escuadrón, ha sido asignado a un Ala-X. Tras revisar las opciones disponibles, Kettch ha decidido gastar sus 5 Puntos de Experiencia en BB-8, que eso de dar vueltas le mola, y en unos Torpedos de Plasma, que son de un azul muy bonito. Por otro lado, su mecánico, viéndose venir un malgasto de las caras ojivas, le ha montado en la nave unos Guidance Chips cuya traducción exacta aún no tenemos (gracias Edge).
Cada jugador empieza con un piloto Rebelde de Habilidad 2 que actuará como su avatar durante las misiones, siendo a su vez la única nave que controlará de forma directa.
Además de asignar un apodo a su piloto, el jugador también deberá elegir con qué nave básica quiere empezar la campaña, así como las posibles mejoras iniciales que quiera tener. Las naves disponibles de inicio, así como los huecos de mejora que tienen, son las siguientes:
Ala-X:
-Empieza con 5 Puntos de Experiencia para gastar
-Tiene Droide Astromecánico Integrado de base
-1 hueco de Droide Astormecánico
-1 hueco de Torpedo
-1 hueco de Modificación inicial, 3 desbloqueables
-4 huecos de Élite desbloqueables
Ala-Y:
-Empieza con 8 Puntos de Experiencia para gastar
-1 hueco de Droide Astromecánico
-2 huecos de Torpedo/Bomba
-1 hueco de Torreta
-1 hueco de Modificación inicial, 3 desbloqueables
-4 huecos de Élite desbloqueables
-Título BTL-A4 de desearse. No ocupa ningún hueco.
Tras decidir qué nave se quiere, toca gastar los Puntos de Experiencia. Estos se pueden invertir en las siguientes cosas:
-Mejoras para la nave
-Mejoras de Elite para el piloto
-Adquirir Capacidades de Pilotos Rebeldes
-Aumentar la Habilidad de Piloto
-Cambiar de nave
De cara a la creación del piloto solo nos interesan las Mejoras para la nave y el poder aumentar la Habilidad de Piloto. El resto de opciones quedan fuera de nuestro alcance de primeras, al tener unos requisitos que no cumplimos. Para ver detalles de cómo y cuándo se puede meter mano a cada opción, así como detalles adicionales de cada una, echad un vistazo a este mensaje de más abajo.
En el caso de las Mejoras de la nave iniciales, sea un Droide, Torpedos, Bombas, Torretas o Modificaciones, basta con elegir la carta de Mejora deseada y pagar el coste indicado.
En el caso de querer subir la Habilidad de Piloto, el coste es el doble del nuevo nivel. Es decir, que de querer pasar del PS2 inicial a PS3, costaría 6 puntazos. Como es obvio, esto solo está al alcance de los pilotos de Ala-Y de primeras y a costa de ir básicamente pelado a la primera misión. Algo no demasiado recomendable, pero poder se puede.
Todo Punto de Experiencia que no se gaste queda guardado de cara el futuro.
Kettch el Ewok, flamante nuevo piloto del escuadrón, ha sido asignado a un Ala-X. Tras revisar las opciones disponibles, Kettch ha decidido gastar sus 5 Puntos de Experiencia en BB-8, que eso de dar vueltas le mola, y en unos Torpedos de Plasma, que son de un azul muy bonito. Por otro lado, su mecánico, viéndose venir un malgasto de las caras ojivas, le ha montado en la nave unos Guidance Chips cuya traducción exacta aún no tenemos (gracias Edge).
Última edición por Kharn el Dom Mar 27 2016, 21:59, editado 7 veces
Kharn- Mensajes : 492
Adquirir y equipar mejoras
Como se ha comentado más arriba, las cosas en las que se pueden gastar los Puntos de Experiencia que se van ganando a lo largo de la campaña son las siguientes. Los huecos para desbloquear que hay en cada nave se obtienen una vez el piloto alcanza la Habilidad indicada en cada uno.
-Mejoras para la nave
Esto incluye toda carta de Mejora que NO sea de Élite. Se adquieren de forma similar al juego original, siendo necesario que la nave tenga un hueco disponible del tipo deseado, y pagando el coste indicado en cada carta. Salvo Armas Secundarias, Bombas y Blindaje/Escudo Mejorado, todas las cartas se consideran "Limitadas". El resto de restricciones habituales (cartas "solo Imperio" o "solo Escoria"...) se mantienen, si bien la restricción de "cartas únicas" se puede eliminar si el grupo se pone de acuerdo.
Las mejoras gratuitas o de puntos negativos (Chardaan, Piloto de Pruebas de Ala-A, Compartimento de Bombas...) están ya incluídas en la ficha de nave sin ocupar hueco. **Como regla de la casa, tanto Adaptabilidad como los Guidance Chips SÍ ocuparán un hueco de mejora si desean incluirse. Me parece demasiado tenerlos sin perder nada a cambio.**
Munición Adicional es considerada una Modificación en vez de Torpedo, y ocupa el hueco correspondiente.
-Mejoras de Elite para el piloto
Cuestan el doble de lo indicado en cada carta. Están disponibles a partir de Habilidad de Piloto 3, una vez el jugador empieza a desbloquear sus huecos. En niveles avanzados es posible tener equipadas múltiples mejoras de Elite distintas... y con ello crear combos malvados que de otra forma serían imposibles
La mejora Jefe de Escuadrón NO puede adquirirse. Esto es debido a que se otorga de forma gratuita al jugador que actúe como Líder en cada misión.
-Adquirir Capacidades de Pilotos Rebeldes
Como alternativa a las mejoras de Elite, un jugador puede adquirir la Capacidad de Piloto de los personajes Rebeldes del juego, ocupando uno de los huecos de Elite disponibles. Hay que tener en cuenta, pero, que varias de las Capacidades han sido modificadas para equilibrarlas de cara la campaña. Aquí podéis encontrar el listado completo con las posibles modificaciones realizadas.
Para poder adquirir una Capacidad, el piloto debe tener como mínimo la misma Habilidad que el Piloto original. Asimismo, el coste de las Capacidades es equivalente dicha Habilidad original. Por ejemplo, adquirir la capacidad de Chewbacca costaría 5 Puntos de Experiencia y podría adquirirse a partir de PS5, mientras que la de Wedge serían 9 Puntos y haría falta tener al menos PS9.
Instintos Veteranos y Adaptabildiad cuentan de cara a adquirir Capacidades de Piloto de mayor nivel.
Sobra decir que, unido a las múltiples habilidades de Élite, los combos que pueden llegar a realizarse no son malvados, si no lo siguiente
-Aumentar la Habilidad de Piloto
Para subir la Habilidad de Piloto, el jugador debe gastar una cantidad de Experiencia igual al doble del siguiente nivel de Habilidad. Es decir, si quiere pasar de PS2 a PS3, deberá gastar 6 Puntos de Experiencia. Cuando quiera pasar de PS3 a PS4, deberá invertir 8 puntos.
Instintos Veteranos y Adaptabildiad NO cuentan de cara a desbloquear nuevos huecos.
Hay que tener en cuenta que la Habilidad de Piloto del escuadrón influye mucho en la dificultad de la misión y en la cantidad (y calidad) de enemigos que van a encontrarse. Cuidado con subir la Habilidad de más cuando no se esté suficientemente preparado.
-Cambiar de nave
Una vez el piloto llega a Habilidad 4, puede elegir cambiar a una nave avanzada. El coste para hacerlo son 5 Puntos de Experiencia, y debe pagarlos cada vez que desee cambiar a una nave distinta... incluso si quisiera volver a la original. Todas las mejoras adquiridas hasta el momento se pasan a la nave nueva de tener los huecos apropiados, quedando el equipo restante guardado en el Almacén del piloto.
Las naves avanzadas disponibles son:
Ala-B:
-1 hueco de Sistemas
-2 huecos de Torpedos
-1 hueco de Cañón
-1 hueco de Modificación O Tripulación inicial. 3 de Modificación desbloqueables
-4 huecos de Élite desbloqueables
Ala-A:
-1 hueco de Élite inicial. 4 desbloqueables
-1 hueco de Misil
-1 hueco de Modificación inicial. 3 desbloqueables
HWK-290:
-1 hueco de Tripulación
-1 hueco de Ilícita
-1 hueco de Torreta
-1 hueco de Título
-1 hueco de Modificación inicial. 3 desbloqueables
-4 huecos de Élite desbloqueables
Kettch el Ewok es ya todo un veterano con incontables misiones a sus espaldas. Hace ya mucho tiempo que sus habilidades le llevaron a los mandos de un Ala-A, con el que se convirtió en una pesadilla peluda para los cazas Imperiales. Habituado a llevar su nave al límite con Máximos Esfuerzos, es capaz de Superar Tácticamente a la mayoría de enemigos y desatar en ellos la Rabia contenida en su interior, pudiendo tomar riesgos extra debido a los Escudos Mejorados que tiene equipados. Algunos hasta dicen que su forma de volar tiene semejanzas a la de legendarios pilotos como Keyan Farlander o Tycho Celchu.
Reventa de equipo
De desearlo, existe la posibilidad de deshacerse de las mejoras adquiridas, tanto para largar equipo que ya no usarás, como alentar la experimentación de combos insospechados, como para no penalizar en exceso posibles pifias a la hora de adquirir mejoras que luego resultan contraproducentes, así como dar más atractivo a cambiarse a un Ala-A, nave que apenas comparte tipos de mejora con el resto.
Al vender una mejora de piloto o nave, se obtiene la mitad (redondeando hacia abajo) de XP que te hubiera costado. Por ejemplo, deshacerse de un Máximo Esfuerzo (6 XP de coste) daría 3 XP, mientras que largar un Droide Astromecánico R2 (1 de coste) no daría nada.
Solo se pueden revender cartas de mejora. Los puntos invertidos en subir la Habilidad del personaje, así como en cualquier cambio a otra nave, son irrecuperables.
-Mejoras para la nave
Esto incluye toda carta de Mejora que NO sea de Élite. Se adquieren de forma similar al juego original, siendo necesario que la nave tenga un hueco disponible del tipo deseado, y pagando el coste indicado en cada carta. Salvo Armas Secundarias, Bombas y Blindaje/Escudo Mejorado, todas las cartas se consideran "Limitadas". El resto de restricciones habituales (cartas "solo Imperio" o "solo Escoria"...) se mantienen, si bien la restricción de "cartas únicas" se puede eliminar si el grupo se pone de acuerdo.
Las mejoras gratuitas o de puntos negativos (Chardaan, Piloto de Pruebas de Ala-A, Compartimento de Bombas...) están ya incluídas en la ficha de nave sin ocupar hueco. **Como regla de la casa, tanto Adaptabilidad como los Guidance Chips SÍ ocuparán un hueco de mejora si desean incluirse. Me parece demasiado tenerlos sin perder nada a cambio.**
Munición Adicional es considerada una Modificación en vez de Torpedo, y ocupa el hueco correspondiente.
-Mejoras de Elite para el piloto
Cuestan el doble de lo indicado en cada carta. Están disponibles a partir de Habilidad de Piloto 3, una vez el jugador empieza a desbloquear sus huecos. En niveles avanzados es posible tener equipadas múltiples mejoras de Elite distintas... y con ello crear combos malvados que de otra forma serían imposibles
La mejora Jefe de Escuadrón NO puede adquirirse. Esto es debido a que se otorga de forma gratuita al jugador que actúe como Líder en cada misión.
-Adquirir Capacidades de Pilotos Rebeldes
Como alternativa a las mejoras de Elite, un jugador puede adquirir la Capacidad de Piloto de los personajes Rebeldes del juego, ocupando uno de los huecos de Elite disponibles. Hay que tener en cuenta, pero, que varias de las Capacidades han sido modificadas para equilibrarlas de cara la campaña. Aquí podéis encontrar el listado completo con las posibles modificaciones realizadas.
Para poder adquirir una Capacidad, el piloto debe tener como mínimo la misma Habilidad que el Piloto original. Asimismo, el coste de las Capacidades es equivalente dicha Habilidad original. Por ejemplo, adquirir la capacidad de Chewbacca costaría 5 Puntos de Experiencia y podría adquirirse a partir de PS5, mientras que la de Wedge serían 9 Puntos y haría falta tener al menos PS9.
Instintos Veteranos y Adaptabildiad cuentan de cara a adquirir Capacidades de Piloto de mayor nivel.
Sobra decir que, unido a las múltiples habilidades de Élite, los combos que pueden llegar a realizarse no son malvados, si no lo siguiente
-Aumentar la Habilidad de Piloto
Para subir la Habilidad de Piloto, el jugador debe gastar una cantidad de Experiencia igual al doble del siguiente nivel de Habilidad. Es decir, si quiere pasar de PS2 a PS3, deberá gastar 6 Puntos de Experiencia. Cuando quiera pasar de PS3 a PS4, deberá invertir 8 puntos.
Instintos Veteranos y Adaptabildiad NO cuentan de cara a desbloquear nuevos huecos.
Hay que tener en cuenta que la Habilidad de Piloto del escuadrón influye mucho en la dificultad de la misión y en la cantidad (y calidad) de enemigos que van a encontrarse. Cuidado con subir la Habilidad de más cuando no se esté suficientemente preparado.
-Cambiar de nave
Una vez el piloto llega a Habilidad 4, puede elegir cambiar a una nave avanzada. El coste para hacerlo son 5 Puntos de Experiencia, y debe pagarlos cada vez que desee cambiar a una nave distinta... incluso si quisiera volver a la original. Todas las mejoras adquiridas hasta el momento se pasan a la nave nueva de tener los huecos apropiados, quedando el equipo restante guardado en el Almacén del piloto.
Las naves avanzadas disponibles son:
Ala-B:
-1 hueco de Sistemas
-2 huecos de Torpedos
-1 hueco de Cañón
-1 hueco de Modificación O Tripulación inicial. 3 de Modificación desbloqueables
-4 huecos de Élite desbloqueables
Ala-A:
-1 hueco de Élite inicial. 4 desbloqueables
-1 hueco de Misil
-1 hueco de Modificación inicial. 3 desbloqueables
HWK-290:
-1 hueco de Tripulación
-1 hueco de Ilícita
-1 hueco de Torreta
-1 hueco de Título
-1 hueco de Modificación inicial. 3 desbloqueables
-4 huecos de Élite desbloqueables
Kettch el Ewok es ya todo un veterano con incontables misiones a sus espaldas. Hace ya mucho tiempo que sus habilidades le llevaron a los mandos de un Ala-A, con el que se convirtió en una pesadilla peluda para los cazas Imperiales. Habituado a llevar su nave al límite con Máximos Esfuerzos, es capaz de Superar Tácticamente a la mayoría de enemigos y desatar en ellos la Rabia contenida en su interior, pudiendo tomar riesgos extra debido a los Escudos Mejorados que tiene equipados. Algunos hasta dicen que su forma de volar tiene semejanzas a la de legendarios pilotos como Keyan Farlander o Tycho Celchu.
Reventa de equipo
De desearlo, existe la posibilidad de deshacerse de las mejoras adquiridas, tanto para largar equipo que ya no usarás, como alentar la experimentación de combos insospechados, como para no penalizar en exceso posibles pifias a la hora de adquirir mejoras que luego resultan contraproducentes, así como dar más atractivo a cambiarse a un Ala-A, nave que apenas comparte tipos de mejora con el resto.
Al vender una mejora de piloto o nave, se obtiene la mitad (redondeando hacia abajo) de XP que te hubiera costado. Por ejemplo, deshacerse de un Máximo Esfuerzo (6 XP de coste) daría 3 XP, mientras que largar un Droide Astromecánico R2 (1 de coste) no daría nada.
Solo se pueden revender cartas de mejora. Los puntos invertidos en subir la Habilidad del personaje, así como en cualquier cambio a otra nave, son irrecuperables.
Última edición por Kharn el Jue Mayo 05 2016, 06:07, editado 13 veces
Kharn- Mensajes : 492
Misiones
Cada misión viene con una serie de parámetros que definen el objetivo a cumplir y posibles condiciones de fracaso, la oposición Imperial y sus refuerzos, el tipo de territorio donde se realiza y la duración de la misma. Toda esta información se dará a conocer durante la semana previa a jugarla, para que no pille a nadie por sorpresa y todo el mundo pueda prepararse. Y si bien los jugadores realmente solo necesitan conocer el objetivo y duración de la misma, bien vale una explicación rápida de todo:
Como vemos en el mapa, la zona de despliegue de los obstáculos (y la cantidad o tipo de los mismos) puede ser distinta al de las partidas normales de X-Wing. La zona de despliegue de los jugadores se suele mantene similar a lo ya conocido, si bien en este caso también actúa como zona de huída. Las flechas azules con numeritos son vectores de entrada de las fuerzas Imperiales, pudiendo tener cada grupo o refuerzo tanto un número asignado como el tener que designar de forma aleatoria su punto de entrada. Los puntos verdes forman parte del objetivo de esta misión concreta, señalando balizas de sensores a destruir.
Nótese, por otro lado, ese "Neutral Territory - 12 Turns". Lo segundo es, obviamente, cuantos turnos durará la misión, mientras que lo primero indica el tipo de territorio donde se realiza la misión, el cual afecta a qué ocurre cuando algún jugador es derribado o termina el tiempo de misión sin que se hayan cumplido los objetivos ni los jugadores hayan huído. A saber:
El resultado de una eyección puede ir desde el que no ocurra nada, a la pérdida de Puntos de Experiencia ganados esa misión, perder mejoras de piloto o nave equipadas... o la muerte del personaje. Esto último solo puede ocurrir en territorio Neutral y Hostil.
Por otro lado, las fuerzas enemigas vienen especificadas con tablas así:
En ella podemos ver tanto el momento de su llegada, sea empezando en el tablero (Setup) o en un turno concreto, por dónde van a llegar (vector específico o tirada de 1 dado), su comportamiento (variable en ciertas misiones) y la composición de cada grupo, en lo que básicamente es un "cuántos más jugadores y más PS tengan, más malos hay y más cabrones son". El icono+medallita del grupo Elite viene a significar que ese es muy, muy cabrón, y como ejemplo práctico enseñaremos a este señor:
Inteligencia Artificial
Las naves Imperiales son manejadas por una Inteligencia Artificial que determina la maniobra y acción que cada nave realizará según su posición relativa con el enemigo, usando una tirada de dados para volverla menos predecible. Cada modelo de nave tiene su propia Inteligencia Artificial adecuada a sus capacidades y maniobras, y lucen tal que así:
El funcionamiento de la IA es bien sencillo, teniendo únicamente que averiguar de un vistazo quién es la nave que tomarán como objetivo, y seguir las instrucciones de la parte izquierda. El resto del diagrama sirve para especificar de qué tabla de dados hacer caso al realizar la tirada, usando para ello la posición y distancia de la nave objetivo. La posición es fácil: en qué "arco" relativo se encuentra, algo para lo que en Vassal contaremos con una ayudita extra. Si se encuentra a caballo entre dos, usaremos el "arco" hacia el que se dirige:
La distancia determinará si la nave realizará una maniobra de la parte roja o una maniobra de la parte verde del diagrama. Si el objetivo se encuentra a distancia 1, o a distancia 2 y acercándose, será una maniobra de la parte roja. Si el objetivo se encuentra a distancia 3, o a distancia 2 y alejándose, será una maniobra de la parte verde.
Los escuadrones formados por más de una nave realizarán siempre la misma maniobra siguiendo a su líder, al menos hasta que por alguna razón se rompa la formación y pasen a actuar de forma separada. El romper la formación ocurre cuando alguna nave del grupo colisiona con algo (otra nave, un obstáculo), debe variar de maniobra para evitar colisionar (algo contemplado por las reglas IA), o sufre daño por un ataque.
Nótese que las naves Imperiales no ganan Tensión al realizar maniobras rojas, únicamente se saltan la fase de acción.
Como vemos en el mapa, la zona de despliegue de los obstáculos (y la cantidad o tipo de los mismos) puede ser distinta al de las partidas normales de X-Wing. La zona de despliegue de los jugadores se suele mantene similar a lo ya conocido, si bien en este caso también actúa como zona de huída. Las flechas azules con numeritos son vectores de entrada de las fuerzas Imperiales, pudiendo tener cada grupo o refuerzo tanto un número asignado como el tener que designar de forma aleatoria su punto de entrada. Los puntos verdes forman parte del objetivo de esta misión concreta, señalando balizas de sensores a destruir.
Nótese, por otro lado, ese "Neutral Territory - 12 Turns". Lo segundo es, obviamente, cuantos turnos durará la misión, mientras que lo primero indica el tipo de territorio donde se realiza la misión, el cual afecta a qué ocurre cuando algún jugador es derribado o termina el tiempo de misión sin que se hayan cumplido los objetivos ni los jugadores hayan huído. A saber:
- Territorio Amistoso: Eyecciones (que ocurren cuando un jugador es derribado) son relativamente seguras. Se puede huir mediante Hiperespacio o por cualquier borde del mapa. Si acaba el tiempo, los pilotos vuelven sanos a casa.
- Territorio Neutral: Eyecciones más peligrosas. Solo se puede huir mediante Hiperespacio o por las zonas designadas para ello... si las hay. Si acaba el tiempo, los pilotos vuelven sanos a casa.
- Territorio Hostil: Eyecciones pueden ser la risa. Solo se puede huir mediante Hiperespacio o por las zonas designadas para ello... si las hay. Si acaba el tiempo y seguís ahí, estáis jodidos.
El resultado de una eyección puede ir desde el que no ocurra nada, a la pérdida de Puntos de Experiencia ganados esa misión, perder mejoras de piloto o nave equipadas... o la muerte del personaje. Esto último solo puede ocurrir en territorio Neutral y Hostil.
Por otro lado, las fuerzas enemigas vienen especificadas con tablas así:
En ella podemos ver tanto el momento de su llegada, sea empezando en el tablero (Setup) o en un turno concreto, por dónde van a llegar (vector específico o tirada de 1 dado), su comportamiento (variable en ciertas misiones) y la composición de cada grupo, en lo que básicamente es un "cuántos más jugadores y más PS tengan, más malos hay y más cabrones son". El icono+medallita del grupo Elite viene a significar que ese es muy, muy cabrón, y como ejemplo práctico enseñaremos a este señor:
Inteligencia Artificial
Las naves Imperiales son manejadas por una Inteligencia Artificial que determina la maniobra y acción que cada nave realizará según su posición relativa con el enemigo, usando una tirada de dados para volverla menos predecible. Cada modelo de nave tiene su propia Inteligencia Artificial adecuada a sus capacidades y maniobras, y lucen tal que así:
El funcionamiento de la IA es bien sencillo, teniendo únicamente que averiguar de un vistazo quién es la nave que tomarán como objetivo, y seguir las instrucciones de la parte izquierda. El resto del diagrama sirve para especificar de qué tabla de dados hacer caso al realizar la tirada, usando para ello la posición y distancia de la nave objetivo. La posición es fácil: en qué "arco" relativo se encuentra, algo para lo que en Vassal contaremos con una ayudita extra. Si se encuentra a caballo entre dos, usaremos el "arco" hacia el que se dirige:
La distancia determinará si la nave realizará una maniobra de la parte roja o una maniobra de la parte verde del diagrama. Si el objetivo se encuentra a distancia 1, o a distancia 2 y acercándose, será una maniobra de la parte roja. Si el objetivo se encuentra a distancia 3, o a distancia 2 y alejándose, será una maniobra de la parte verde.
Los escuadrones formados por más de una nave realizarán siempre la misma maniobra siguiendo a su líder, al menos hasta que por alguna razón se rompa la formación y pasen a actuar de forma separada. El romper la formación ocurre cuando alguna nave del grupo colisiona con algo (otra nave, un obstáculo), debe variar de maniobra para evitar colisionar (algo contemplado por las reglas IA), o sufre daño por un ataque.
Nótese que las naves Imperiales no ganan Tensión al realizar maniobras rojas, únicamente se saltan la fase de acción.
Última edición por Kharn el Miér Abr 27 2016, 19:50, editado 13 veces
Kharn- Mensajes : 492
Jugando las misiones
Antes de jugar cada misión, los jugadores podrán equipar o desequipar cualquier mejora que tengan en la nave o almacén si consideran que con ello tendrán más opciones de salir victoriosos.
Líder
Además, el jugador que tenga el piloto con mayor Habilidad será designado Líder del escuadrón obteniendo de forma gratuita la mejora de Jefe de Escuadrón para esa misión concreta. De haber varios con la misma Habilidad, los jugadores tendrán que decidir quién actúa como Líder.
El Líder, además, tendrá la última palabra en aquellas posibles ocasiones en que los jugadores no se pongan de acuerdo sobre qué hacer a continuación.
Nuevas Acciones/Maniobras
Por otro lado, y además de cumplir el objetivo pertinente y evitar el acoso de las fuerzas Imperiales, los jugadores tendrán que tener en la cabeza ciertos factores adicionales durante el desarrollo de cada misión: nuevas acciones/maniobras y ganancia de experiencia.
-Proteger: Acción: Asigna 1 ficha de Esquiva a una nave o emplazamiento aliado a distancia 1. Las naves enemigas también pueden realizar esta acción. No se puede realizar sobre otro jugador (pero sí sobre naves PNJ aliadas).
-Escanear Acción: Escanea un objetivo situado a distancia 1. El efecto de dicho escaneo estará especificado en cada misión donde sea necesario realizar la acción.
-Atracar Maniobra. Algunas misiones requieren atracar con otras naves o terreno para transferir carga. Para Atracar con algo, la nave que vaya a realizarlo debe estar en contacto con el objetivo (si es una nave) o encima (si es terreno) y declararlo durante la fase de planificación, no recibiendo dial de maniobra. Durante ese turno, la nave no se mueve ni realiza acciones y pasa a tener Agilidad 0, pudiendo terminar el atraque en el turno siguiente asignando un dial de maniobra.
-Saltar al Hiperespacio Maniobra. Salvo que la misión en concreto lo evite, una nave puede huir saltando al hiperespacio. Para preparar el salto, la nave debe realizar una maniobra verde y anunciar que prepara su hipermotor, asignándose una ficha de Hipermotor. Esto no se consdiera acción, y puede realizar acciones con normalidad. Cuando llegue el turno de la nave en la fase de Combate, en vez de atacar debe hacer una tirada de Hiperespacio, tirando 2 dados de Ataque y añadiendo 1 resultado Hit por cada ficha de Hipermotor que tenga. Si el resultado es de 3 Hits/Crits, la nave salta. Se pueden usar fichas de Concentración para modificar la tirada, pero nada más.
Si la nave no logra completar el salto, deja la ficha de Hipermotor al lado de la nave, con lo que puede acumular varios de realizar otro intento de salto en el siguiente turno. Si en vez de ello decide hacer una maniobra que no sea verde o decide no seguir preparándose para el salto, todas las fichas se pierden.
Obteniendo Experiencia
Los jugadores pueden obtener puntos de experiencia para mejorar sus pilotos y naves cumpliendo los objetivos de la misión, así como eliminando naves enemigas y realizando asistencias:
La mayoría de casos se explican solos, salvo el último de los casos de "una vez por turno": las Asistencias. Estas son una forma de premiar a los jugadores por colaborar unos con otros y no buscar únicamente la gloria personal, y funcionan de la siguiente manera:
Cada vez que un jugador:
Entonces gana 1 Asistencia. Al final de la misión, se divide la cantidad de asistencias entre 3, y se redondea hacia arriba. El número final, es la cantidad de Puntos de Experiencia obtenidos por Asistencias.
Obviamente, se tendrán en cuenta posibles intentos de exploit y abuso de esto. Nada de usar Jefe de Escuadrón para dar acciones inútiles en turno 1 y rascar Asistencias extra
Durante la partida, hay que acordarse de ir apuntando cada vez que alguien realiza algo que pueda darle experiencia, algo de lo que normalmente se encargará un servidor.
Líder
Además, el jugador que tenga el piloto con mayor Habilidad será designado Líder del escuadrón obteniendo de forma gratuita la mejora de Jefe de Escuadrón para esa misión concreta. De haber varios con la misma Habilidad, los jugadores tendrán que decidir quién actúa como Líder.
El Líder, además, tendrá la última palabra en aquellas posibles ocasiones en que los jugadores no se pongan de acuerdo sobre qué hacer a continuación.
Nuevas Acciones/Maniobras
Por otro lado, y además de cumplir el objetivo pertinente y evitar el acoso de las fuerzas Imperiales, los jugadores tendrán que tener en la cabeza ciertos factores adicionales durante el desarrollo de cada misión: nuevas acciones/maniobras y ganancia de experiencia.
-Proteger: Acción: Asigna 1 ficha de Esquiva a una nave o emplazamiento aliado a distancia 1. Las naves enemigas también pueden realizar esta acción. No se puede realizar sobre otro jugador (pero sí sobre naves PNJ aliadas).
-Escanear Acción: Escanea un objetivo situado a distancia 1. El efecto de dicho escaneo estará especificado en cada misión donde sea necesario realizar la acción.
-Atracar Maniobra. Algunas misiones requieren atracar con otras naves o terreno para transferir carga. Para Atracar con algo, la nave que vaya a realizarlo debe estar en contacto con el objetivo (si es una nave) o encima (si es terreno) y declararlo durante la fase de planificación, no recibiendo dial de maniobra. Durante ese turno, la nave no se mueve ni realiza acciones y pasa a tener Agilidad 0, pudiendo terminar el atraque en el turno siguiente asignando un dial de maniobra.
-Saltar al Hiperespacio Maniobra. Salvo que la misión en concreto lo evite, una nave puede huir saltando al hiperespacio. Para preparar el salto, la nave debe realizar una maniobra verde y anunciar que prepara su hipermotor, asignándose una ficha de Hipermotor. Esto no se consdiera acción, y puede realizar acciones con normalidad. Cuando llegue el turno de la nave en la fase de Combate, en vez de atacar debe hacer una tirada de Hiperespacio, tirando 2 dados de Ataque y añadiendo 1 resultado Hit por cada ficha de Hipermotor que tenga. Si el resultado es de 3 Hits/Crits, la nave salta. Se pueden usar fichas de Concentración para modificar la tirada, pero nada más.
Si la nave no logra completar el salto, deja la ficha de Hipermotor al lado de la nave, con lo que puede acumular varios de realizar otro intento de salto en el siguiente turno. Si en vez de ello decide hacer una maniobra que no sea verde o decide no seguir preparándose para el salto, todas las fichas se pierden.
Obteniendo Experiencia
Los jugadores pueden obtener puntos de experiencia para mejorar sus pilotos y naves cumpliendo los objetivos de la misión, así como eliminando naves enemigas y realizando asistencias:
La mayoría de casos se explican solos, salvo el último de los casos de "una vez por turno": las Asistencias. Estas son una forma de premiar a los jugadores por colaborar unos con otros y no buscar únicamente la gloria personal, y funcionan de la siguiente manera:
Cada vez que un jugador:
- De una acción a otro.
- Ionice/tensione a una nave enemiga (si por ejemplo pilla a 2 naves con una bomba de iones, cuenta como si lo hiciera 2 veces).
- Usa una habilidad o capacidad de piloto que beneficie a alguna nave aliada de alguna forma (desde dar dados extra via Jan Ors a eliminar tokens enemigos como Wes Janson).
Entonces gana 1 Asistencia. Al final de la misión, se divide la cantidad de asistencias entre 3, y se redondea hacia arriba. El número final, es la cantidad de Puntos de Experiencia obtenidos por Asistencias.
Obviamente, se tendrán en cuenta posibles intentos de exploit y abuso de esto. Nada de usar Jefe de Escuadrón para dar acciones inútiles en turno 1 y rascar Asistencias extra
Durante la partida, hay que acordarse de ir apuntando cada vez que alguien realiza algo que pueda darle experiencia, algo de lo que normalmente se encargará un servidor.
Última edición por Kharn el Miér Abr 27 2016, 20:02, editado 10 veces
Kharn- Mensajes : 492
Re: Cómo se juega - HÉROES DEL CÚMULO ATURI
Poner candados para que te spameen el hilo igual
Pues ya sabes, primero un X o Y, y a subir el piloto
valentsigma escribió:Yo quiero un B!!!
Pues ya sabes, primero un X o Y, y a subir el piloto
Kharn- Mensajes : 492
Re: Cómo se juega - HÉROES DEL CÚMULO ATURI
Kharn escribió:Poner candados para que te spameen el hilo igual
El poder del CREADORRRRR
YO QUIERO UN B!!#
Re: Cómo se juega - HÉROES DEL CÚMULO ATURI
Actualizados resto de posts. ¿Hay arguna duda o algo que no quede claro?
Kharn- Mensajes : 492
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