Todas mis aportaciones, equipos, habilidades ...
2 participantes
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Todas mis aportaciones, equipos, habilidades ...
HABILIDADES
AGARRAR: Siempre que un jugador pase o salga por una de sus casillas de defensa pierde un punto de movimiento. Realizar tirada, solamente un critico le salva.
FAVORITO DE LOS FANS: Cuando un jugador es empujado fuera del campo el publico no lo lincha. También es inmune a la pedrada. Y suma +1 a las tiradas de hinchas mientras esté en el campo.
PENA: Solo la pueden ganar jugadores con fuerza de 2 o menos, solo se aplica en placajes normales, no en penetraciones ni placajes multiples. El atacante debe superar una tirada de 3 o más en un dado de 6 si quiere atacarle, siempre que el atacante tenga fuerza 3 o más.
AMENAZADOR: Antes de empezar el partido el jugador amenaza al arbitro con lo que su equipo gana un soborno al arbitro. (Solo lo llevan de serie algunos jugadores especiales, y son goblins)
ATERRIZAR: Puedes repetir una tirada de aterrizar, después de ser lanzado por un compañero de equipo. +1 a la armadura si falla un Esquivar o un A por ellos
REPTAR: Este jugador puede pasar por debajo jugadores del mismo equipo.
MITOSIS: Cuando este jugador deje el campo por una lesión o muerto deja otro jugador derribado de una categoría inferior dentro de su equipo. (ver Efrits Mutantes)
INMOVIL: Este jugador solo puede moverse después de un placaje o en una penetración. No pueden hacer A por ellos y se levantan sin coste.
LANZAMIENTO MÚLTIPLE: (fuerza) Este jugador puede lanzar un compañero de equipo sin que eso cuento como pase.
APESTOSO: Este jugador es inmune a "Apariencia Asquerosa" y "Presencia Perturbadora".
EMPUJE: Siempre que este jugador ataque, con o sin penetración, gana +1 en fuerza
INTERCEPTAR: Este jugador puede repetir una tirada de interceptar, además puede interceptar pases entre jugadores de su equipo. Además cuando va a recibir el balón antes de atraparlo puede intentar interceptarlo.
INTRUSO: Permite tener un 12º jugador en el terreno de juego. Al final de cada turno siempre que hayan 12 jugadores en ese equipo debe de hacer una tirada. (1d6). (solo goblins)
FALTERO: Este jugador puede realizar una segunda falta por turno. Si la realiza en primer lugar su habilidad no tendría efecto. (solo goblins)
NUEVOS EQUIPOS, CON DIFERENTE NUMERO DE JUGADORES.
KROXIGORS.
4 KROXIGOR
16 ESLIZONES
(Xibli/Saurio/Ogro)
YETIS.
2 YETIS
16 LINEAS
CABRAS
2 MINOTAUROS
16 HOMBRES BESTIA
PESTIGORS
1 BESTIA NURGLE
16 PESTIGOR
RATA OGROS.
2 RATA OGRO
16 LINEAS
(Super rata/Ogro)
OGRO HUMANO.
2 OGRO
16 LINEAS HUMANOS
(Ogro, Super Humano, Blitzer)
TROLLS.
3 TROLLS
16 GOBLINS
(Troll, Ogro, Armas Secretas Goblins)
EFRITS.
3 ARBOLES
6 HALFINGS
16 SNOTLINGS
(Arbol, Ogro)
GOBORCOS
1 TROLL
6 ORCO NEGRO
2 POGO
16 GOBLINS
TRAMPOSOS.
1 APISONADORA
1 SIERRA
1 BOLA CON CADENA
1 POGO
1 BOMBARDERO
1 GOBLIN ASESINO (Normal pero con Perseguir y Puñal y sin Agilidad Felina ni Esquivar)
1 PISOTEADOR (Sin Esquivar ni Agilidad Felina, pero con Juego Sucio, Golpe Mortífero, Patada y Rastrero)
1 BANDERILLERO (Amenazador, Líder, Escurridizo, Esquivar, Intruso)
16 GOBLINS NORMALES.
(Troll/Ogro/Armas Secretas Adicionales)
NUEVOS EQUIPOS CON NUEVOS JUGADORES
ELFOS DOMÉSTICOS.
Basado en equipo de los vampiros pero dejando la suerte en los siervos (elfos domésticos ahora) que no saben que hacer si un señor elfo no les dice nada ya que toda la vida han vivido esclavizados por estos. Además los nobles elfos son tan pijos que pueden tener hasta un medico por cabeza, hasta seis médicos pueden tener, pero no creen en la seguridad social y esos médicos se niegan a atender a los elfos domésticos. Tan solo un medico contratado para el partido podría atenderlos. Contratar seis médicos encarecería mucho el nivel de equipo pero se deja como posibilidad.
(6) 6/4/4/7 Solitario, Realmente estúpido, Cabeza hueca (General, Fuerza, Agilidad)
(16) 7/2/3/6. (pase, mutacion) Esquivar
GORILAS.
(2) Kongs 4/5/1/9 Realmente estúpido(Fuerza)
(4) Gorilas 5/4/2/8 (Fuerza, General)
(2) Lemur. 6/2/3/6 Esquivar, Saltar (Pase, Agilidad)
(16) Monos 7/2/3/7 Esquivar, Escurridizo (Agilidad)
MEDIANOS.
(4) Blitzer. 4/2/3/8 Placar, Placaje Defensivo, Agallas. (Fuerza)
(4) Bultos. 4/2/3/8 Placar, Esquivar, Agallas. (Fuerza, General)
(4) Corredor. 5/2/3/8 Manos Seguras, Esquivar, Escurridizo, Agallas. (General, Agilidad)
(16) Linea. 4/2/3/8 Placar, Agallas, Cabeza Dura. (General)
TORTUGAS.
Todas tienen:
"Caparazón" cuando reciben una falta su armadura se divide entre 2.
"Sin dedos" cuando van a moverse con el balón deben primero no sacar critico en un 1d6.
No pueden ganar Manos Seguras.
(1) 1/6/1/10 (Fuerza)
(2) 2/5/1/10 (Fuerza)
(4) 3/4/2/10 (Fuerza, General) En pie de un salto
(16) 4/3/3/8 (General, Agilidad) En pie de un salto
(4) 6/2/4/6 (Agilidad, Pase) Saltar (estos son sapos contratados)
MORFOS.
Todos pueden ganar todas las habilidades incluso de otras razas y mutaciones. (escurridizo...), pero no pueden ganar ni armadura, ni fuerza, ni agilidad ni movimiento.
(2) 7/4/4/8
(4) 6/3/3/7
(6) 5/2/2/6 (Apariencia asquerosa, Cuernos)
(16) 4/1/1/5 (Escurridizo, Esquivar, Agilidad Felina, Canijo, Apariencia asquerosa, Presencia Perturbadora)
Jugadores estrella.
X/X/X/X Al principio de una patada copia las habilidades y puntos de de un jugador rival.
8/5/5/9 Lanzar Compañero, Cabeza Hueca, Realmente Estúpido, Solitario, Arma Secreta
9/6/6/1 Solitario, Lanzar Compañero. Si solo uno de armadura y además tiene Arma secreta, solo te durará una patada si no sobornas también al arbitro. Todo un riesgo
BÁRBAROS.
Humanos guerreros. La clase puede cambiar.
(01) LÍDER. 5/4/3/8 (general, fuerza)
(01) BANDERILLERA. 6/3/4/8 (general, agilidad)
(02) ARQUERA. 7/2/4/7 (general, agilidad, pase)
(02) GUERRERO. 5/4/2/8 (general, fuerza)
(02) CORREDORA. 8/2/3/6 Esquivar (agilidad, pase)
(02) BLITZER. 5/3/2/7 Cuernos (fuerza, general)
(16) LINEA. 5/3/3/7 Placaje Defensivo (general)
KOBOLDS.
Débiles recibiendo, fuertes dando.
(16) LINEA. 6/3/3/5. (general) Garra, Golpe Mortífero
(4) CORREDORES. 7/2/3/5 (general, agilidad) Esquivar, Escurridizo
(4) SUCIOS. 5/3/2/5 (general, mutación) Juego Sucio, Rastrero, Placaje Defensivo, Apariencia asquerosa
(2) FUERTES 4/4/2/6 (general, fuerza, mutación) Cuernos, Furia, Animal Salvaje, Garra, Golpe Mortífero
DIABLILLOS.
Débiles pero mortíferos.
(01) PERRO INFERNAL. 5/5/1/9 (mutación, fuerza) dos cabezas, placaje múltiple, cabeza hueca, cabeza dura, empuje
(16) DIABLILLO. 6/2/3/6 (agilidad, mutación) esquivar, escurridizo, empuje, cuernos
DUENDES.
Humanos guerreros. La clase puede cambiar.
(04) DARK EFFRIT. 1/6/1/10 (mutación, fuerza) mantenerse firme, lanzar compañero, echar raíces, regenerar, tentáculos, apartar
(16) DUENDECILLO. 4/1/3/4 (agilidad) esquivar, agilidad felina, echarse a un lado, escurridizo, canijo, zafarse, pies firmes
Jugador estrella
(01) DUENDE. 5/2/3/5 (general, agilidad) puñal, forcejeo, esquivar, escurridizo, en pie de un salto, profesional
MONSTRUOS DE LA CRIPTA.
Diferentes muertos vivientes.
(16) CADÁVER 4/3/1/7 (regenerar, cabeza dura, apariencia asquerosa) (mutación, general)
(02) CADÁVER PESADO 3/4/1/8 (regenerar, aplastar, mantenerse firme) (fuerza, general)
(02) MOMIFICADO 2/5/1/8 (regenerar) (fuerza)
(01) ESPANTAPÁJAROS 1/6/1/9 (mantenerse firme, echar raíces, sin manos) (fuerza)
(02) MANIQUÍ. 7/3/2/7 (brazos adicionales, mano grande, regenerar) (agilidad, pase, general)
Podéis verlo en mi blog original y actualizado.
http://gameparody.blogspot.com/2010/12/blood-bowl-ideas.html
Estaría bien un equipo nuevo cada 2 meses y una liga de pruebas para practicar con ellos antes de hacer un nuevo equipo oficial.
AGARRAR: Siempre que un jugador pase o salga por una de sus casillas de defensa pierde un punto de movimiento. Realizar tirada, solamente un critico le salva.
FAVORITO DE LOS FANS: Cuando un jugador es empujado fuera del campo el publico no lo lincha. También es inmune a la pedrada. Y suma +1 a las tiradas de hinchas mientras esté en el campo.
PENA: Solo la pueden ganar jugadores con fuerza de 2 o menos, solo se aplica en placajes normales, no en penetraciones ni placajes multiples. El atacante debe superar una tirada de 3 o más en un dado de 6 si quiere atacarle, siempre que el atacante tenga fuerza 3 o más.
AMENAZADOR: Antes de empezar el partido el jugador amenaza al arbitro con lo que su equipo gana un soborno al arbitro. (Solo lo llevan de serie algunos jugadores especiales, y son goblins)
ATERRIZAR: Puedes repetir una tirada de aterrizar, después de ser lanzado por un compañero de equipo. +1 a la armadura si falla un Esquivar o un A por ellos
REPTAR: Este jugador puede pasar por debajo jugadores del mismo equipo.
MITOSIS: Cuando este jugador deje el campo por una lesión o muerto deja otro jugador derribado de una categoría inferior dentro de su equipo. (ver Efrits Mutantes)
INMOVIL: Este jugador solo puede moverse después de un placaje o en una penetración. No pueden hacer A por ellos y se levantan sin coste.
LANZAMIENTO MÚLTIPLE: (fuerza) Este jugador puede lanzar un compañero de equipo sin que eso cuento como pase.
APESTOSO: Este jugador es inmune a "Apariencia Asquerosa" y "Presencia Perturbadora".
EMPUJE: Siempre que este jugador ataque, con o sin penetración, gana +1 en fuerza
INTERCEPTAR: Este jugador puede repetir una tirada de interceptar, además puede interceptar pases entre jugadores de su equipo. Además cuando va a recibir el balón antes de atraparlo puede intentar interceptarlo.
INTRUSO: Permite tener un 12º jugador en el terreno de juego. Al final de cada turno siempre que hayan 12 jugadores en ese equipo debe de hacer una tirada. (1d6). (solo goblins)
FALTERO: Este jugador puede realizar una segunda falta por turno. Si la realiza en primer lugar su habilidad no tendría efecto. (solo goblins)
NUEVOS EQUIPOS, CON DIFERENTE NUMERO DE JUGADORES.
KROXIGORS.
4 KROXIGOR
16 ESLIZONES
(Xibli/Saurio/Ogro)
YETIS.
2 YETIS
16 LINEAS
CABRAS
2 MINOTAUROS
16 HOMBRES BESTIA
PESTIGORS
1 BESTIA NURGLE
16 PESTIGOR
RATA OGROS.
2 RATA OGRO
16 LINEAS
(Super rata/Ogro)
OGRO HUMANO.
2 OGRO
16 LINEAS HUMANOS
(Ogro, Super Humano, Blitzer)
TROLLS.
3 TROLLS
16 GOBLINS
(Troll, Ogro, Armas Secretas Goblins)
EFRITS.
3 ARBOLES
6 HALFINGS
16 SNOTLINGS
(Arbol, Ogro)
GOBORCOS
1 TROLL
6 ORCO NEGRO
2 POGO
16 GOBLINS
TRAMPOSOS.
1 APISONADORA
1 SIERRA
1 BOLA CON CADENA
1 POGO
1 BOMBARDERO
1 GOBLIN ASESINO (Normal pero con Perseguir y Puñal y sin Agilidad Felina ni Esquivar)
1 PISOTEADOR (Sin Esquivar ni Agilidad Felina, pero con Juego Sucio, Golpe Mortífero, Patada y Rastrero)
1 BANDERILLERO (Amenazador, Líder, Escurridizo, Esquivar, Intruso)
16 GOBLINS NORMALES.
(Troll/Ogro/Armas Secretas Adicionales)
NUEVOS EQUIPOS CON NUEVOS JUGADORES
ELFOS DOMÉSTICOS.
Basado en equipo de los vampiros pero dejando la suerte en los siervos (elfos domésticos ahora) que no saben que hacer si un señor elfo no les dice nada ya que toda la vida han vivido esclavizados por estos. Además los nobles elfos son tan pijos que pueden tener hasta un medico por cabeza, hasta seis médicos pueden tener, pero no creen en la seguridad social y esos médicos se niegan a atender a los elfos domésticos. Tan solo un medico contratado para el partido podría atenderlos. Contratar seis médicos encarecería mucho el nivel de equipo pero se deja como posibilidad.
(6) 6/4/4/7 Solitario, Realmente estúpido, Cabeza hueca (General, Fuerza, Agilidad)
(16) 7/2/3/6. (pase, mutacion) Esquivar
GORILAS.
(2) Kongs 4/5/1/9 Realmente estúpido(Fuerza)
(4) Gorilas 5/4/2/8 (Fuerza, General)
(2) Lemur. 6/2/3/6 Esquivar, Saltar (Pase, Agilidad)
(16) Monos 7/2/3/7 Esquivar, Escurridizo (Agilidad)
MEDIANOS.
(4) Blitzer. 4/2/3/8 Placar, Placaje Defensivo, Agallas. (Fuerza)
(4) Bultos. 4/2/3/8 Placar, Esquivar, Agallas. (Fuerza, General)
(4) Corredor. 5/2/3/8 Manos Seguras, Esquivar, Escurridizo, Agallas. (General, Agilidad)
(16) Linea. 4/2/3/8 Placar, Agallas, Cabeza Dura. (General)
TORTUGAS.
Todas tienen:
"Caparazón" cuando reciben una falta su armadura se divide entre 2.
"Sin dedos" cuando van a moverse con el balón deben primero no sacar critico en un 1d6.
No pueden ganar Manos Seguras.
(1) 1/6/1/10 (Fuerza)
(2) 2/5/1/10 (Fuerza)
(4) 3/4/2/10 (Fuerza, General) En pie de un salto
(16) 4/3/3/8 (General, Agilidad) En pie de un salto
(4) 6/2/4/6 (Agilidad, Pase) Saltar (estos son sapos contratados)
MORFOS.
Todos pueden ganar todas las habilidades incluso de otras razas y mutaciones. (escurridizo...), pero no pueden ganar ni armadura, ni fuerza, ni agilidad ni movimiento.
(2) 7/4/4/8
(4) 6/3/3/7
(6) 5/2/2/6 (Apariencia asquerosa, Cuernos)
(16) 4/1/1/5 (Escurridizo, Esquivar, Agilidad Felina, Canijo, Apariencia asquerosa, Presencia Perturbadora)
Jugadores estrella.
X/X/X/X Al principio de una patada copia las habilidades y puntos de de un jugador rival.
8/5/5/9 Lanzar Compañero, Cabeza Hueca, Realmente Estúpido, Solitario, Arma Secreta
9/6/6/1 Solitario, Lanzar Compañero. Si solo uno de armadura y además tiene Arma secreta, solo te durará una patada si no sobornas también al arbitro. Todo un riesgo
BÁRBAROS.
Humanos guerreros. La clase puede cambiar.
(01) LÍDER. 5/4/3/8 (general, fuerza)
(01) BANDERILLERA. 6/3/4/8 (general, agilidad)
(02) ARQUERA. 7/2/4/7 (general, agilidad, pase)
(02) GUERRERO. 5/4/2/8 (general, fuerza)
(02) CORREDORA. 8/2/3/6 Esquivar (agilidad, pase)
(02) BLITZER. 5/3/2/7 Cuernos (fuerza, general)
(16) LINEA. 5/3/3/7 Placaje Defensivo (general)
KOBOLDS.
Débiles recibiendo, fuertes dando.
(16) LINEA. 6/3/3/5. (general) Garra, Golpe Mortífero
(4) CORREDORES. 7/2/3/5 (general, agilidad) Esquivar, Escurridizo
(4) SUCIOS. 5/3/2/5 (general, mutación) Juego Sucio, Rastrero, Placaje Defensivo, Apariencia asquerosa
(2) FUERTES 4/4/2/6 (general, fuerza, mutación) Cuernos, Furia, Animal Salvaje, Garra, Golpe Mortífero
DIABLILLOS.
Débiles pero mortíferos.
(01) PERRO INFERNAL. 5/5/1/9 (mutación, fuerza) dos cabezas, placaje múltiple, cabeza hueca, cabeza dura, empuje
(16) DIABLILLO. 6/2/3/6 (agilidad, mutación) esquivar, escurridizo, empuje, cuernos
DUENDES.
Humanos guerreros. La clase puede cambiar.
(04) DARK EFFRIT. 1/6/1/10 (mutación, fuerza) mantenerse firme, lanzar compañero, echar raíces, regenerar, tentáculos, apartar
(16) DUENDECILLO. 4/1/3/4 (agilidad) esquivar, agilidad felina, echarse a un lado, escurridizo, canijo, zafarse, pies firmes
Jugador estrella
(01) DUENDE. 5/2/3/5 (general, agilidad) puñal, forcejeo, esquivar, escurridizo, en pie de un salto, profesional
MONSTRUOS DE LA CRIPTA.
Diferentes muertos vivientes.
(16) CADÁVER 4/3/1/7 (regenerar, cabeza dura, apariencia asquerosa) (mutación, general)
(02) CADÁVER PESADO 3/4/1/8 (regenerar, aplastar, mantenerse firme) (fuerza, general)
(02) MOMIFICADO 2/5/1/8 (regenerar) (fuerza)
(01) ESPANTAPÁJAROS 1/6/1/9 (mantenerse firme, echar raíces, sin manos) (fuerza)
(02) MANIQUÍ. 7/3/2/7 (brazos adicionales, mano grande, regenerar) (agilidad, pase, general)
Podéis verlo en mi blog original y actualizado.
http://gameparody.blogspot.com/2010/12/blood-bowl-ideas.html
Estaría bien un equipo nuevo cada 2 meses y una liga de pruebas para practicar con ellos antes de hacer un nuevo equipo oficial.
Re: Todas mis aportaciones, equipos, habilidades ...
solo un detalle de la habilidad "interceptar". La habilidad atrapar permite repetir la tirada de interceptar además de la de recibir un pase en mano. ¿Pq querría alguien interceptar un pase de su propio equipo? Teniendo en cuenta q para interceptar tengo q estar en la trayectoria del pase y q normalmente vas a 6, ¿no es mejor sacar ese 6 con el receptor real del pase? Además, el pase, al ser más lejos seguramente será más difícil hacerlo....
El resto ya sabes, te lo he comentado siempre en tus hilos...
El resto ya sabes, te lo he comentado siempre en tus hilos...
Yosan- Mensajes : 274
Re: Todas mis aportaciones, equipos, habilidades ...
pues si, es un poco tonta la habilidad, la eliminaré, gracias
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