Misión 13 - Embrollo Imperial
3 participantes
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Misión 13 - Embrollo Imperial
Objetivo Principal
Objetivos Secundarios
Refuerzos
10 turnos
Territorio Neutral
TIE Interceptores de grupo Alpha equipados con Blindaje Mejorado
Franja roja, zona de entrada de nuestros pilotos.
Flechas blancas, puntos de entrada de refuerzos Imperiales.
Reglas Especiales
-Campos de minas
Los campos de minas tienen 3 puntos de Casco y 1 de Defensa. Pueden ser designadas como objetivo de un ataque de forma normal, pero cada crítico que reciban será considerado como 2 de daño. Destruir un campo de minas otorga 1 XP al jugador en cuestión como si fuera un emplazamiento. Si un jugador detona una mina por sobrevolarla, no gana experiencia.
Si una nave Rebelde se solapa con un campo de minas, éste detonará. Tira 1 dado de ataque por cada punto de casco que le quede a la mina, y sufre cualquier resultado de HIT o CRIT que salga, sin defensa posible. Después, se retira el campo de minas de la mesa.
Los campos de minas solo son Hostiles contra los jugadores. Las naves Imperiales podrán maniobrar por ellas sin que se activen.
-Transporte Rebelde
Dañado por múltiples minas, el Transporte necesita tiempo para arreglar su hipermotor. La nave empieza con 0 Energía y gana 1 en vez de moverse. Los jugadores pueden elegir que realice una acción o tire un dado con el que ganaría 1 de Energía adicional en caso de sacar un resultado de FOCUS. Cuando el Transporte llegue a 7 de Energía, saltará al final de la fase de combate.
-Decimator
Mientras el Transporte esté en la mesa, el Decimator solo usará la franja verde frontal de la tabla de movimientos (es decir, rectos 2, 3 y 4). Si al inicio del movimiento se encuentra tocando el transporte, en vez de mover atracará con el Transporte para capturarlo. Si ocurre, los Rebeldes pierden.
-TIE Bombarderos
Estas naves priorizan el Transporte como objetivo, pero solo le atacarán con los Misiles de Pulso Iónico, los cuales podrán disparar en rango 1-3. En vez de aplicar iones, un impacto de estos misiles quitará 2 de Energía al Transporte. Una vez un Bombardero haya gastado todos sus misiles, se pondrá en modo Huída e intentará escapar por el borde más cercano.
- Rescatar el Transporte: El Transporte debe haber saltado al hiperespacio para el final del Turno 10 O Todas las naves enemigas han sido destruidas para el final del turno 10.
Objetivos Secundarios
- Si el Transporte no fue impactado por Misiles de Pulso Iónico, todos los jugadores ganan 1XP.
- Si el Transporte salta al hiperespacio Y el Decimator es destruido, todos los jugadores ganan 3 XP.
Refuerzos
- Turno 3 - 3 TIE Bombarderos (Misiles de Pulso Iónico)
- Turno 6 - 1 Decimator (Determinación, Mara Jade, Artillero)
- Turno 6 - 2 TIE Fighters y 1 TIE Interceptor de Elite (Propulsores Automatizados, Dispositivo de Sigilo, Pericia, Escurridizo, "Susurro", "Maldición Oscura")
10 turnos
Territorio Neutral
TIE Interceptores de grupo Alpha equipados con Blindaje Mejorado
Franja roja, zona de entrada de nuestros pilotos.
Flechas blancas, puntos de entrada de refuerzos Imperiales.
Reglas Especiales
-Campos de minas
Los campos de minas tienen 3 puntos de Casco y 1 de Defensa. Pueden ser designadas como objetivo de un ataque de forma normal, pero cada crítico que reciban será considerado como 2 de daño. Destruir un campo de minas otorga 1 XP al jugador en cuestión como si fuera un emplazamiento. Si un jugador detona una mina por sobrevolarla, no gana experiencia.
Si una nave Rebelde se solapa con un campo de minas, éste detonará. Tira 1 dado de ataque por cada punto de casco que le quede a la mina, y sufre cualquier resultado de HIT o CRIT que salga, sin defensa posible. Después, se retira el campo de minas de la mesa.
Los campos de minas solo son Hostiles contra los jugadores. Las naves Imperiales podrán maniobrar por ellas sin que se activen.
-Transporte Rebelde
Dañado por múltiples minas, el Transporte necesita tiempo para arreglar su hipermotor. La nave empieza con 0 Energía y gana 1 en vez de moverse. Los jugadores pueden elegir que realice una acción o tire un dado con el que ganaría 1 de Energía adicional en caso de sacar un resultado de FOCUS. Cuando el Transporte llegue a 7 de Energía, saltará al final de la fase de combate.
-Decimator
Mientras el Transporte esté en la mesa, el Decimator solo usará la franja verde frontal de la tabla de movimientos (es decir, rectos 2, 3 y 4). Si al inicio del movimiento se encuentra tocando el transporte, en vez de mover atracará con el Transporte para capturarlo. Si ocurre, los Rebeldes pierden.
-TIE Bombarderos
Estas naves priorizan el Transporte como objetivo, pero solo le atacarán con los Misiles de Pulso Iónico, los cuales podrán disparar en rango 1-3. En vez de aplicar iones, un impacto de estos misiles quitará 2 de Energía al Transporte. Una vez un Bombardero haya gastado todos sus misiles, se pondrá en modo Huída e intentará escapar por el borde más cercano.
Kharn- Mensajes : 492
Re: Misión 13 - Embrollo Imperial
Resultado de la misión: Victoria Rebelde
Objetivo principal
Objetivos secundarios
Rendimiento de los pilotos
Green Sentinel
Cuernecitos
Nardinamaouk
Lobo Hambriento
Misiones a elegir. La última de las minas o la primera del arco que nos queda por empezar.
[/list]
Objetivo principal
- Rescatar el Transporte: El Transporte debe haber saltado al hiperespacio para el final del Turno 10 O Todas las naves enemigas han sido destruidas para el final del turno 10. Conseguido
Objetivos secundarios
- Si el Transporte no fue impactado por Misiles de Pulso Iónico, todos los jugadores ganan 1XP. Conseguido
- Si el Transporte salta al hiperespacio Y el Decimator es destruido, todos los jugadores ganan 3 XP. Conseguido
Rendimiento de los pilotos
Green Sentinel
- 4 naves dañadas
- 1 nave derribadas(T/F)
- 11 XP, que pasa a 5
- Derribado tras estamparse cual mosca contra el Diezmador (mitad XP, Misiles Rastreadores perdidos).
Cuernecitos
- 8 naves dañadas
- 4 naves derribadas (3 T/I, T/B)
- 22 XP
- Sobrevivió en campo de batalla.
Nardinamaouk
- 6 naves dañadas
- 4 naves derribadas (2 T/B, T/I, T/F)
- 20 XP
- Sobrevivió en campo de batalla.
Lobo Hambriento
- 6 naves dañadas
- 4 naves derribadas (3 T/F, Diezmador)
- 17 XP
- Sobrevivió en campo de batalla.
**********************
Misiones a elegir. La última de las minas o la primera del arco que nos queda por empezar.
[/list]
Kharn- Mensajes : 492
Re: Misión 13 - Embrollo Imperial
Kharn escribió:Yo a terminar. Prefiero empezar campaña nueva
Secundo la moción
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