Misión 07 - Cebo

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Mensaje  Kharn el Mar Mayo 31 2016, 02:08

¡Holadola puilotos!

Jefes estar muimui curiosos con losa nuave extruaña que vosa encontrar en vosa última muisión. Jefes decir que losa nuave poder cuamufluarse, y aunque vosa no llegar a dejar losa huacer tal cosa hehe  belén estéban , eso ser muimui malo para nosa. Nosa uinformadores decir que suolo hay una escuadrón de pruebas de losa nuaves en nosa sectuor, así que jefes haber decidido muontar una uoperatkión para uintentar atrauer y destruir más de losa nuaves.

Vosa muisión ser pruoteger el truansporte que jefes decidir usar de cebuo y destruir cualquier "fuantasma" que vosa pueda encuontrar.


Objetivo Principal

  • Destruir el TIE Fantasma y sobrevivir Hay que destruir el TIE Fantasma y que el Transporte y al menos un caza Rebelde sobreviva, sea escapando al Hiperespacio o manteniéndose en mesa al final del turno 10.

Objetivos Secundarios

  • Si todas las Lanzaderas del escuadrón Apoyo son destruidas, todos los jugadores ganan 2XP.

Refuerzos

  • Turno 1 - 1 TIE Interceptor y 3 TIE Fighter (Interceptor con Blindaje Mejorado)
  • Turno 1 - 3 TIE Fighter
  • Turno 3 - 1 Lanzadera Lambda
  • Turno 3 - 1 Lanzadera Lambda
  • Turno 4 - 1 TIE Fantasma de Élite (Artillero, Sistema de Camuflaje Avanzado, Sistema de Control de Disparo, Asesino Furtivo)
  • Turno 6 - 1 TIE Interceptor y 3 TIE Fighter (Interceptor con Dispositivo de Sigilo)
  • Turno 8 - 3 TIE Fighter

10 turnos
Territorio Neutral

Misión 07 - Cebo Y3bjnHn

Cuadrado rojo, zona de despliegue Rebelde.
Flechas blancas, puntos de entrada de refuerzos Imperiales.

Reglas Especiales

TIE Fantasma de Élite

Al ser desplegado, el TIE Fantasma empieza camuflado. Siempre seleccionará como objetivo a la nave Rebelde con mayor PS, y solo disparará a otro de no tenerlo a tiro o de haber otro objetivo a Distancia 1. De haber varias naves con el mismo PS, tendrá prioridad quién tenga la función de Líder del Escuadrón. De no haber, será la nave de dicho PS más cercana.

Lanzaderas de Apoyo

Son Lanzaderas modificadas para servir como apoyo en las pruebas de campo del escuadrón de TIE Fantasmas. Cada Lanzadera está equipada con Lásers Anti-Persecución y un Generador de Campo de Estigio (El TIE Fantasma no puede ser objetivo de una acción de Interferencia. Cuando el TIE Fantasma se descamufla, gana una ficha de Evasión por cada Lanzadera en juego).

IA al atacar
Las naves enemigas que puedan disparar a una sección del transporte que no tenga una ficha de Refuerzo, atacarán al transporte.

Transporte

El Transporte empieza con 0 Energía, y en cada fase de activación obtendrá 3 puntos de Energía en vez de mover. Está equipado con el siguiente equipo, cuyo efecto listo para los que no estén familiarizados con las cartas épicas.

  • Esperanza Brillante: Una ficha de Refuerzo asignada a tu seccion de proa añade 2 resultados de Esquiva en vez de 1.
  • Equipamiento de Combate: Tu valor de casco se incrementa en 2 y tu valor de escudos se incrementa en 1.
  • Coordinador de Objetivos: Energía: Puedes gastar 1 de Energía para elegir 1 nave aliada a Distancia 1-2. Fija un Blanco Fijado, luego asigna el token azul a la nave elegida.
  • Droide reparador WED-15: Acción: Gasta 1 de Energía para descartar 1 de tus cartas de Daño boca abajo, o gasta 3 de Energía para descartar 1 de tus cartas de Daño boca arriba.
  • Amplificador de Comunicaciones: Energía: Gasta 1 de Energía para descartar todas las fichas de Tensión de una nave aliada que tengas a alcance at Range 1-3. Luego asigna 1 ficha de Concentración a esa nave.

En cuanto a las acciones y demás maldades que puede realizar el transporte, podéis echar un vistazo a la página 2 de este PDF oficial. Aunque de cara a quién pueda no haber usado nunca una nave épica (entre los que me incluyo), paso a resumir sus reglas aplicables a Aturi:

  • Activación

Las naves épicas se activan después de que hayan actuado todas las naves pequeñas, independientemente del PS de cada una.

Maniobras y ataques normales aparte, usan un sistema de puntos de Energía, obteniéndose los indicados al realizar la maniobra de turno. Dichos puntos se acumulan en las cartas que lo permitan hasta el límite indicado, y se pueden gastar luego para activar ciertas cartas o acciones. Cualquier ficha de Iones recibida reduce en uno la cantidad de Energía que se obtenga ese turno.

Tras moverse una nave épica, toda nave pequeña o grande que solape es automáticamente destruida. Luego se tira un dado por cada nave así destruida, y la Épica recibe daños de forma normal por cada resultado HIT o CRIT. Si la nave épica se solapa con algún obstáculo, dichos obstáculos se eliminan de la mesa y se reparte una carta de daño boca arriba en la sección afectada. Para ambas cosas, la plantilla de movimiento no cuenta.

Si es la nave pequeña o grande la que se solapa con la épica al moverse, aparte del efecto del solapamiento de cara el movimiento tan solo se tira un dado y se resuelve cualquier resultado HIT o CRIT.

  • Gasto de Energía

Cada turno, la nave puede decidir hacer uso de una o más de sus cartas equipadas (o cartas de Daño asignadas) que empiecen por la coletilla "Energía", haciendo gasto de las fichas indicadas en cada una según se corresponda. De decidir hacer uso de cualquier carta que requiere Energía, se realiza antes de la fase de Acción de la nave Épica.

  • Acciones

Las naves Épicas tienen múltiples acciones distintas para elegir, pero nos centraremos en las que el Transporte GR-75, la única nave Épica en Aturi, puede realizar. Estas son:

-Recuperar: Elimina todas las fichas de Energía asignadas a la correspondiente carta de Nave. Por cada ficha eliminada, recupera un Escudo. No se puede superar la cantidad de Escudos original.

-Reforzar: Coloca una ficha de Refuerzo en la sección de la nave deseada (Proa o Popa). Cuando una nave con ficha de Refuerzo se defiende, añade un resultado de ESQUIVA a cualquier ataque realizado contra la sección que tenga dicha ficha asignada. Se aplica a todo ataque recibido durante ese turno, no a uno solo. Durante la Fase Final, todas las fichas de Refuerzo se eliminan.

-Coordinar: Elige una nave aliada a Distancia 1-2. La nave elegida puede realizar inmediatamente una acción gratuita.

-Interferir: Elige una nave enemiga a Distancia 1-2, y asígnale fichas de Tensión hasta que tenga 2 en total.


Las naves Épicas Obstruyen los disparos que se realicen a través de ellas.
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Mensaje  Kharn el Jue Jun 02 2016, 04:20

¡Holadola de nuevuo, puilotos!


Resultado de la misión: Victoria Rebelde.

Objetivos secundarios

  • Si todas las Lanzaderas del escuadrón Apoyo son destruidas, todos los jugadores ganan 2XP. Cumplido (ya contado abajo)

Rendimiento de los pilotos

Green Sentinel

  • 3 naves dañadas
  • 2 naves derribadas (2 T/F)
  • 10 XP
  • Derribado, perdiendo sus dos Mejoras más caras (ambos Torpedos)

Cuernecitos

  • 6 naves dañadas
  • 4 naves derribadas (2 T/F, T/I, Lambda)
  • 1 asistencias
  • 18 XP
  • Sobrevivió en campo de batalla

Nardinamaouk

  • 5 naves dañadas
  • 1 nave derribada (Lambda)
  • 1 asistencia
  • 13 XP -> 6 XP
  • Derribado, perdiendo la mitad de Experiencia de la misión

Lobo Hambriento

  • 6 naves dañadas
  • 5 naves derribadas (3 T/F, T/I, T/Ph)
  • 18 XP
  • Sobrevivió en campo de batalla

Kafre

  • 4 naves dañadas
  • 3 naves derribadas (3 T/F)
  • 12 XP
  • Sobrevivió en campo de batalla

**********************

Misiones a elegir. La que falta de empezar arco, y la otra emboscada.

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Mensaje  Arkein el Jue Jun 02 2016, 11:41

Elijo Nobody Home, para seguir avanzando. Aunque preferiria ir flojito que estoy jodido ahora, ya matareis vosotros por mí XD

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Mensaje  Kharn el Jue Jun 02 2016, 20:12

Yo también prefiero la segunda.
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Mensaje  valentsigma el Vie Jun 03 2016, 14:49

A mi también me gusta Very Happy

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Mensaje  Barrasplouf el Dom Jun 05 2016, 20:45

Emboscada!!!!
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