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Mensaje  Azaghal_es Jue Feb 19 2015, 10:46

Bueno aquí inauguramos la LABB 16, la primera en su formato de CYANIDE, ya que se lleva otra liga en formato BOTOCS, que es otro programa de PC parecido al Javabowl (como la fumbbl). Si queréis mas datos, ir aquí.

Sin mas preámbulos, vamos a las reglas. Si veis algo que se puede mejorar o sugerencias, decidlo, podéis opinar, esta es una liga por y para todos !  aplauso

Los comisarios somos yo y Everporro !!

Agradecimientos a TirandoDados, Vieja Albión y Ave Fénix por su ayuda y su colaboración desinteresada. Un saludo a toda la comunidad BBlowera !! Very Happy

REGLAS


El juego será el de BLOODBOWL PC “Legendary Edition” y “Caos Edition”.

INSCRIPCIÓN (limite de equipos y razas):

- Equipos nuevos, de TR (Team Rating) 100 máximo. Estos equipos solo pueden jugar en dicha liga, no puede jugar fuera de ella. Al término de la competición, se valorará, a decisión de los comisarios tras consulta a los jugadores, si continuamos con dichos equipos o se renueva.

- EQUIPOS: Su número vendrá dado por el formato de la Competición, que en principio, será liga regular (encuadrado en varias divisiones o en una única división, dependiendo de los equipos) y una fase final, en formato de playoffs.

- RAZAS: Se limitará las razas a 1/4 del número total de entrenadores inscritos, redondeando para abajo. Así que si, por ejemplo,  hay 12 equipos, se limitará a 3 equipos de una misma raza.

- El orden de inscripción en el foro de la Liga en cuestión será fundamental para determinar en caso de conflictos en este punto.

- Se meterán equipos dummies en aquella/s división/es que lo requieran y a decisión de los comisarios.

JORNADAS

- La duración de cada jornada será de 14 días, es decir, dos semanas. Si se completan todos los partidos de la jornada antes, se pasara a la siguiente jornada, independientemente de su duración.

- El Huso Horario oficial es GMT+1 (Greenwhich Mean Time). Todas las citas de entrenadores u horarios concertados de esta liga se suponen hecho bajo este huso horario. Se recomiendo el uso de mensajes privados para concertar la cita.

- La Comisaría tendrá en cuenta fiestas y vacaciones para poder variar la duración de una jornada concreta.

- La duración de los turnos, por defecto, es de 4 minutos. Si los dos entrenadores están de acuerdo, se bajará a 2 minutos.

- La clasificación será la que pone el programa del juego. Eso se hará por ahora, si vemos que se puede mejorar, se debatirá para la próxima edición.

APLAZAMIENTOS / INCOMPARENCIAS / DESCONEXIONES

- APLAZAMIENTOS: Existe la posibilidad de que los entrenadores pidan un aplazamiento de su partido. Este será posible siempre y cuando haya un motivo excepcional para ello, y siempre que exista una cita concertada de los entrenadores en una nueva fecha (máximo 2 días después del termino de plazo de la jornada) para el partido.

- INCOMPARECENCIAS:
• Si alguien no aparece sin avisar durante dos jornadas seguidas será expulsado y su lugar lo ocupará un sustituto que entrará a la liga con los mismos puntos y bagaje que el expulsado.
• Si alguien no aparece a jugar por una causa justificada (a valoración de los comisarios), siempre y cuando avise, entonces sólo perderá el partido, pero no será expulsado ni nada parecido.
• Si alguien no aparece a jugar cuando había quedado, pero aún puede jugar en esa semana, por favor que intente adaptarse a los horarios de su contrincante y que intente jugar, es lo menos que se puede hacer si se ha dejado tirado a alguien (con razón o sin ella).
• Si dos jugadores no consiguen quedar para jugar una jornada, empatarán a 0.

- DESCONEXIONES :
• Si hay una desconexión, los entrenadores implicados decidís si queréis rejugar el partido o no (empezando de cero o rejugando desde el momento de la desconexión), y en caso de que vosotros no podáis o no queráis, se decide el resultado del partido en base a cómo se desconectó (con sentido común).
• Si decidís retomarlo a partir de la desconexión, se hará intentándolo en el mismo punto que se realizó la desconexión y en las circunstancias más similares posibles (heridos, kos, tds, etc), para esto servirá de ayuda las capturas gráficas de la pantalla o ver la repetición del partido. Los puntos de experiencia que obtuvieron los jugadores, se intentarán conseguir con pases en la medida de lo posible.
• Si existe alguna diferencia entre los dos entrenadores, inconveniente o queréis dilucidar algún matiz del partido (tipo “¿se vuelve a usar este incentivo?”, “¿este ko sale en la siguiente patada inicial?”, etc.), se habla con la Comisaría y se emitirá una decisión, que sentará precedente y se incluirá en las reglas.

Un partido que no haya sido resuelto al término de la jornada, sin que haya aviso de que se vaya a jugar próximamente, se adjudicará el resultado por decisión de la Comisaría (tras comentarios de los jugadores afectados); el resultado por defecto será de 2-0 para el entrenador que se haya perjudicado o que ha intentado jugar el partido, y podrá modificarse en casos excepcionales.


INCENTIVOS

El uso de los incentivos será el extendido y las estrellas. Se da el caso que en esta modalidad, los pergaminos se puede recargar y darles otro uso, cosa que está terminantemente prohibida en esta liga, (es mucha ventaja ya), así que si un entrenador hace un doble uso del pergamino en un partido, dicho partido será anulado y vuelta a comenzar, siempre y cuando el entrenador perjudicado así lo decida.


PARTIDOS REPORTADOS EN BLOOD BOWL MANAGER (BBM)

El uso del Blood Bowl Manager es opcional. A tal efecto, se creará una liga en el BBM para quien lo suba.
Es preferible que en aquellos partidos donde haya problemas, tales como desconexiones u otros problemas, se suba para que los comisarios puedan ver el partido y emitir una decisión.


Última edición por Azaghal_es el Lun Feb 23 2015, 13:02, editado 1 vez
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Mensaje  Azaghal_es Jue Feb 19 2015, 13:09

Agradecimientos la web Vieja Albión y a Ursus por su recopilación. Recordad que el segundo uso del pergamino no esta permitido, se pone a titulo informativo, y no está actualizada a la Chaos Edition.

GUIA DE INCENTIVOS

Hay seis clases diferentes de incentivos.

-Entrenamiento: donde puedes entrenar a uno de tus jugadores para el partido.

-Llenar equipo: donde puedes contratar jugadores estrella y mercenarios para el partido.

-Publico: donde puedes comprar pergamino, médicos ambulantes y llenar el estadio de publico.

-Sobornos: donde puedes sobornar al arbitro y jugadores para el partido.

-Entrenamiento extra: donde puedes comprar segundas oportunidades, nenas Bloodweiser y hasta un gran chef halfling para el partido.

-Pociones: donde puedes adquirir pociones de fuerza y agilidad para tus jugadores aumenten su rendimiento.

Ahora desglosaremos los incentivos y daremos la descripción de lo que hacen cada uno de ellos.


Entrenamiento

Esta opción de incentivo no suele estar activada en Ligas Cerradas.

Atención, sino conoces su funcionamiento, mejor no la uses, ya que puedes dejar a un jugador fuera del partido.

Con el Entrenamiento puedes hacer que un jugador tenga un punto de habilidad más en Fuerza, Agilidad, Movimiento o Armadura.

Para ello, selecciona la habilidad que quieres intentar mejorar, el grado de esfuerzo, la intensidad del entrenamiento y al jugador que deseas entrenar para mejorar sus habilidades.

Una vez hecho esto, dale al botón de empezar entrenamiento. Vuelve a darle para pararlo.

Mientras más cerca del final pares el entrenamiento, más posibilidades de que suba la habilidad tendrás, pero CUIDADO si no paras el entrenamiento antes que la flechita llegue al final, ese jugador se perderá el partido.

La flecha lógicamente irá más rápido mientras más esfuerzo e intensidad de entrenamiento elegidas, a la vez, que si la paras a tiempo, más posibilidades tendrás de subir la habilidad.



Llenar equipo

Jugador Estrella
Coste: Variable
Máximo: 2

Los jugadores estrella son los héroes del Blood Bowl, los jugadores con más recursos y talento de este deporte.

Cada jugador estrella tiene sus propias habilidades especiales, todas ellas personales, que les diferencia del resto de jugadores de la liga por tratarse de habilidades y talentos únicos.

Se intentara pasar una guía de jugadores estrellas disponibles.

Jugadores Mercenarios
Coste: Variable
Máximo: Ilimitado

Por cada jugador fichado por un equipo existen docenas de jugadores independientes y errantes que solo juegan un partido con un equipo para luego abandonarlo.

El coste de los jugadores mercenarios es el Coste Básico del Jugador +20000 Coronas de Oro.

Todos los jugadores mercenarios cuentan con la habilidad Solitario.

Puedes añadir más habilidades de las listas que tenga acceso en función de su posición por un valor de 50k por cada habilidad.

Recordar que las posiciones tienen un limite. Por ejemplo, si tienes dos lanzadores en un equipo humano no podrías adquirir un lanzador mercenario por cumplirse el máximo en esa posición.



Publico

Pergamino
Coste: 150k
Máximo: 1

Los colegios de Magia no ven con buenos ojos la utilización de magos sin licencia durante los partidos, pero eso no impide que algunos hinchas muy entusiastas utilicen sus talentos especiales en momentos cruciales para ayudar a sus equipos.

Comprar un pergamino te permite lanzar un hechizo durante el partido.

Hay que distinguir entre dos clases de magia.

Magia Común

- Bola de fuego

Se elige una casilla objetivo en cualquier parte del campo.

Se tira un D6 por cada jugador que este en pie ( tanto del equipo rival como del propio ) tanto en la casilla seleccionada como en todas las adyacentes.

Con un resultado de 3 o menos, el jugador esquiva la Bola de Fuego.

Con un resultado de 4 +, el jugador es alcanzado y cae al suelo. Haz un Chequeo de Armadura ( y determina Herida en caso de éxito) por cada jugador caído, como si hubiera sido golpeado con Golpe Mortífero.

- Rayo

Escoge un jugador que este en pie en cualquier parte del terreno de juego. Tira un D6.

Con un resultado de 1, el jugador esquiva el rayo lanzado. El conjuro se pierde.

Con un resultado de 2+, el rayo golpea al jugador y cae al suelo. Haz un Chequeo de Armadura (y determina Herida en caso de éxito), como si hubiera sido golpeado con Golpe Mortífero.


Magia Racial

Con este tipo de magia algunos jugadores de tu equipo pueden obtener mejoras durante algunos turnos, se pueden invocar molestas brisas o incluso volver locos a los jugadores rivales. Todo dependerá de la raza de tu escuadra.

Altos Elfos  
Los Altos Elfos son conocidos por sus espectacular Juego al Pase. Tal vez por ello, sus fans utilizan Pergaminos de Agilidad para ayudarlos en los partidos.

Una vez por partido, podrás convocar el efecto de este pergamino, dotando a todos los jugadores de tu equipo que se encuentren en su radio de acción un + 1 AG durante un corto espacio de tiempo.

Amazonas  
Los fans de las Amazonas y sus bailes tribales invocan la fuerza del Espíritu del Rio Rabioso.

Durante un corto periodo de tiempo todas tus jugadoras contaran con las habilidades de Golpe Mortífero y Furia.

Caos  
Las Fuerzas del Caos utilizan su magia para crear discordia en las filas rivales.

Se selecciona un jugador rival. Si funciona el pergamino este jugador cambiará de bando y agredirá a sus compañeros de equipo.

El pergamino tiene un 30 % de errar. En ese caso otro jugador diferente del elegido seria afectado.

Elfos Oscuros  
Los Elfos Oscuros adoran la magia gélida.

Elige a un jugador como objetivo. Será atravesado por una Lanza Helada que lo derribará. Haz un Chequeo de Armadura (y determina Herida en caso de éxito).

Elfos Profesionales  
Los Elfos son amos de lo arcano. Los Colegios de Magia lo saben y prestan especial vigilancia al posible e ilegal uso de la magia por magos elfos no licenciados mezclados entre el público.

Aun así, los Elfos son muy inteligentes y han perfeccionado la magia de manipulación del tiempo atmosférico.

De esta manera, los magos élficos pueden convocar, una vez por partido, un Viento Invisible, que dificulta el movimiento de los rivales, provocando una penalización de - 1 al Movimiento durante un corto espacio de tiempo a todos los jugadores del equipo contrario.

Elfos Silvanos  
Los elfos silvanos no se oponen al uso de conjuros especiales durante un partido de Blood Bowl.
¡ Mientras les favorezca, claro !.

Una vez por partido, puedes utilizar este conjuro silvano para ralentizar a los jugadores rivales. Durante 1 turno de juego se aplicará un - 2 MOV a todo el equipo rival al completo.

Enanos  
Los enanos tienen más fe en el poder de las Runas que en la Magia común.

Al comienzo de tu turno escoge a un jugador. Este invocara el poder de las Runas proporcionando un bono de +1 de Armadura a todos los jugadores del equipo durante 2 Turnos.

Goblins  
A los Goblins les encanta jugar con magia aunque esta suela estallarles en las narices.

La magia Goblin invoca un Puño Mágico Gigante que intentara golpear al rival elegido en tres ocasiones. El jugador objetivo podrá esquivar los golpes. Para determinar su éxito o fracaso utilizaremos las Reglas Standard de Esquiva.

Halflings  
Los pequeños Halflings no son muy duchos en temas mágicos pero, en cambio, son auténticos maestros cocineros y no dudan en utilizar sus habilidades a fin de distraer a sus rivales.

Por ello y una vez por partido, los hinchas halflings pueden distraer con deliciosas platos y postres a los jugadores rivales. De esta manera, los jugadores del equipo contrario recibirán, durante un corto espacio de tiempo, la habilidad Cabeza Hueca.

Hombres Lagarto  
Los Hombres Lagarto son especialmente hábiles con trucos mágicos capaces de confundir mentes.

Al principio de su turno y una vez por partido, pueden escoger un jugador rival objetivo. La casilla donde se encuentre dicho jugador será el epicentro de una zona de 5 x 5 casillas. Todo jugador rival en ese espacio de efecto tendrá la habilidad de Cabeza Hueca durante un turno.

Humanos  
A los Humanos les encanta tener Piromantes entre sus hinchas.

Una vez por partido, selecciona un jugador rival objetivo, una Bola de Fuego caerá sobre el. El jugador caerá al suelo automáticamente. Haz un Chequeo de Armadura (y determina Herida en caso de éxito).

Khemri  
Los equipos de Khemri no son precisamente conocidos por su juego de rápidos contraataques. Por suerte para ellos, sus fieles hinchas siempre disponen de ilegales pergaminos que pueden imbuir a un jugador en el Fuego de los Antiguos.

Por ello, una vez por partido, selecciona uno de tus jugadores como objetivo. Dicho jugador contara con + 2 MOV durante un corto espacio de tiempo.

Nigromantes  
Los Nigromantes han sido excluidos de los Colegios de Magia. Son cercanamente vigilados al ser poderosos hechiceros. Eso no evita que sus fans oculten su poder en peligrosos Cetros Mágicos. Uno de los Cetros más poderoso es el Confusión de Pesadilla, muy popular actualmente.

Al ser activado, una vez por partido, escoge a un jugador rival. Automáticamente este jugador placara a uno de sus compañeros de equipo.

No Muertos  
Los equipos de No Muertos no suelen utilizar hechizos mágicos durante los partidos porque sus nigromantes están demasiado ocupados en controlar a sus cadavéricos subordinados.

Esto no ocurre con sus hinchas, que a menudo lanzan su maldición de amnesia al equipo contrincante.

Para representar esto todos los jugadores afectados por el área de hechizo reciben la habilidad de Cabeza Hueca, que dura hasta que el aficionado que lanzo la maldición salga de las gradas (a menudo con los pies por delante), lo que viene a ser 2 turnos.

Nórdicos  
Los fans norteños no utilizan hechizos, confían en la magia del Poderoso Cuerno de Huggaurd. El sonido del instrumento insufla entusiasmo y energía en los jugadores nórdicos que pretenderán acabar pronto el partido con intención de llegar a la posada antes de la hora de cierre.

Una vez por partido, puedes hacer sonar el Cuerno de Huggaurd. Todos los jugadores de tu equipo tendrán la posibilidad de ganar + 1 MOV, durante un corto periodo de tiempo.

Nurgle  
Los fans de Nurgle rezan arcanas y antiguas plegarias para ayudar a su equipo preferido. Si un buen número de fans cantan la plegaria " Sus Poderosas Bendiciones " repetidas veces, Papa Nurgle prestará ayuda a sus seguidores en el terreno de juego.

Una vez por partido, puedes invocar el poder del fetido dios. Los jugadores de tu equipo resultarán inspirados y contarán con la habilidad de Golpe Mortífero durante un corto espacio de tiempo.

Ogros  
Los Ogros no son muy conocidos por sus habilidades mágicas. Sus seguidores suplen estas carencias colando en los terrenos de juego enormes piedras y rocas que suelen acabar arrojadas al terreno de juego, en ocasiones acompañadas de goblins chafados previamente, lo que inspira y divierte a los Ogros tremendamente.

Una vez por partido, puedes realizar un lanzamiento masivo de rocas al campo. Elige un jugador rival que será derribado, haz un Chequeo de Armadura (y determina Herida en caso de éxito). Además, existe una pequeña posibilidad de que los Ogros ganen la habilidad de Brazo Fuerte durante un breve periodo de tiempo.

Orcos  
Los Orcos se encomiendan al salvaje WaAaaGghH !!! durante sus combates asi que no es de extrañar que los pieles verdes también recurran a el cuando juegan al Blood Bowl.

Una vez por partido y solo al principio de tu turno, puedes convocar el poder del WaAaaGghH !!!. Todos los jugadores de tu equipo tendrán un 30 % de posibilidades de contar con la habilidad de Golpe Mortífero en los dos turnos siguientes.

Skaven  
Los Skaven recurren al poder del Rayo Warp, mortal pero ciertamente inestable.

Al principio de tu turno y solo una vez por partido, elige a un jugador rival y a uno propio. El Rayo Warp alcanza a ambos. Realiza una tirada de herida directa a cada jugador para conocer las consecuencias.

Vampiros  
Los Colegios de Magia siempre han observado de cerca a los equipos de Vampiros.

Sin embargo sus hinchas tienen la costumbre de llevar a los partidos frascos de sangre que en ocasiones lanzan al campo, ¡ para que sus ídolos tengan verdadera Sed de Sangre !.

Para representar esto, todos los Vampiros del campo reciben Furia y Golpe Mortífero durante un breve periodo del tiempo. Lo que viene a ser 2 turnos completos.


Hinchas
Coste: 20 K
Máximo: 4

Trae Hinchas para poder lanzar pergaminos mas a menudo. Aumenta tu numero de hinchas.

También influye en la recaudación y en los eventos que tengan que ver con la patada inicial y el Fan Factor.


Hinchas amotinados
Coste: 20 K
Máximo: 4

Trae muchos hinchas amotinados para anular a los hinchas rivales.

Disminuye el numero de hinchas rival.

También influye en la recaudación y en los eventos que tengan que ver con la patada inicial y el fan.


Médicos Ambulantes
Coste: 100 k
Máximo: 2

Cualquier equipo puede contratar a un medico ambulante o dos para que echen una mano durante el partido. Estos médicos suele ser poderosos sacerdotes de la deidad local.

Solo se puede usar un medico para repetir cada tirada de lesión.


Igor
Coste: 100 k
Máximo: 1

Aquellos equipos que no puedan fichar un Medico de Equipo, pueden contratar un Igor. Especialista en la aguja y el remiendo de carne putrefacta, devolverá a tus despojos al terreno de juego.

Igor puede ser utilizado una vez por partido para volver a tirar un resultado fallado en la Regeneración de uno de tus jugadores.



Sobornos

Soborno al arbitro
Coste: 100 k ( Goblins 50 k )
Máximo: 3

Soborna al arbitro para evitar la expulsión si ve a uno de tus jugadores agrediendo a un oponente.

Sirve tanto para cuando cometes una falta o para librar de la expulsión a un jugador con algún arma secreta.

Para ver si el soborno tiene efecto tiras 1D6.

Con 2+ Sobornado. El arbitro hará la vista gorda y tu jugador se mantendrá en la cancha.
Con 1 Timado por el Arbitro. El arbitro te ha engañado. No solo el jugador es expulsado. El colegiado se queda tu dinero y pierdes el Soborno.


Soborno a jugador
Coste: 40 k
Máximo:3

Sobornar a un jugador puede reducir su movimiento en 1 punto.

El soborno al jugador hace un chequeo antes del partido con un 41% de posibilidades de éxito.

Si el soborno funciona, el jugador afectado tendrá - 1 al Movimiento durante ese partido.


Guardaespaldas
Coste: 10 k
Máximo: 3

Contratar a un guardaespaldas protege a tus jugadores contra sobornos de los rivales.



Entrenamiento extra

Segunda tirada extra
Coste: 100 k
Máximo: 4

Obtienes una segunda tirada extra por mitad.


Nenas Bloodweiser
Coste: 50 K
Máximo: 2

Puedes comprar un barril de cerveza mágica especial extra Bloodweiser y contratar a una encantadora señorita para atender a los jugadores del equipo antes de cada entrada.

Por cada compra, los jugadores del equipo obtienen un modificador de +1 en sus tiradas para recuperarse de la inconsciencia durante este partido.


Lesionado en el entrenamiento
Coste: 100 k
Máximo: 1

Malos hábitos. El equipo contrario ha cogido malos hábitos y están empezando a perjudicar a su juego en equipo.

Tu oponente pierde una segunda tirada por mitad.


Gran Chef Halfling
Coste: 100 k (para equipos Halfling) 300 k ( para el resto de equipos)
Máximo:1

Los equipos Halflings pueden fichar a un Gran Chef Halfling por 100 k. El resto de las razas pueden fichar un Chef por 300 k.

Tira 3D6 al comenzar cada parte para ver el efecto de los platos del chef sobre el equipo.

Con cada resultado de 4+, el equipo estará tan inspirado que conseguirás una segunda tirada extra de equipo.

Además, el equipo rival se distraerá con el fantástico olor de comida que emana del banquillo y perderá una segunda tirada por cada dado con 4+.

El chequeo se realiza al comienzo del partido y en el descanso.



Pociones

Poción de Fuerza
Coste: 60 k
Máximo: 3

La Poción de Fuerza proporciona a un jugador un 27% de posibilidades de obtener 1 punto extra de Fuerza.

La prueba se realiza antes del comienzo de cada partido.


Poción de Agilidad
Coste: 40 k
Máximo:3

La Poción de Fuerza proporciona a un jugador un 58% de posibilidades de obtener 1 punto extra de Agilidad.

La prueba se realiza antes del comienzo de cada partido.


Poner a prueba a un adversario
Coste: 20k
Máximo: 3

“¡Te estoy vigilando!” . Después de que una cantidad razonable de dinero cambie de manos, “animas” al arbitro a hacerle a un jugador rival un control de uso de sustancias para mejorar el rendimiento.

Si da positivo el jugador se perderá el partido.

Le haces a un jugador un control antidoping. Si ha tomado una poción, sea del tipo que sea, automáticamente ese jugador no podrá jugar el partido.
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Mensaje  NaisYop Jue Feb 19 2015, 13:59


He cogido prestada esta tabla de jugadores estrella de los amigos de Vieja Albion

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Mensaje  Azaghal_es Jue Feb 19 2015, 14:12

Gracias Nais !! Eres un todoterreno !!

Se agradece ! aplauso aplauso

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Mensaje  Diggory Kirke Jue Feb 19 2015, 18:45


Os dejo las reglas sobre desconexiones que usamos en el Ave Fénix, por si os parece interesante utilizarla o matizarla Very Happy


7 - Desconexión jugando contra un rival


7.1 En caso de desconexión y que el Game Center haya reflejado un resultado, existe la posibilidad de repetir el partido siempre que se cumplen las siguiente condiciones:

A ) Ningún jugador haya empezado a jugar el turno 5 de la primera parte.
B ) Que no haya ni heridos graves ni muertos. A tal efecto no cuentan las Contusiones.
C ) Esten de acuerdo los 2 jugadores implicados en repetirlo, siempre y cuando no se hayan cumplido las exigencias de los puntos A ) y B )

En resumen, si no se ha empezado a jugar el turno 5 de partido, si no hay heridos graves ni muertos y si estan de acuerdo ambos jugadores, NO se validará y se reiniciará el partido. Avisar rápido al comisario para que no lo valide!!!

Si no se repitiera el partido por cualquiera de las razones, ambos entrenadores podrán pactar un resultado acorde con el marcador y la situación del partido y comunicarlo a su comisario que deberá dar el visto bueno tras visionar el partido. Este resultado se pondrá en el BBM, mientras que en el gamecenter se dejará el resultado dado por el juego.

Sino hubiera acuerdo o el partido no pudiera repetirse, en el gamecenter se dará por bueno el resultado dado por el juego.

7.2 Si el Game Center no refleja ningún resultado tras la desconexión, se pueden dar varios casos:

A ) Partido finalizado sin registrar el resultado definitivio: se procederá a poner 0-0 en el juego y el resultado definitivo en el BBM.
B ) Partido no finalizado: Los entrenadores pueden pactar un resultado, de nuevo acorde con la situación del partido y el marcador, previa autorización del comisario. En este caso se pondrá un 0-0 en el juego y el resultado definitivo en el BBM.
C ) Desacuerdo: Si ambos entrenadores no se han puesto de acuerdo y el partido no se repite, se procederá a poner un 0-0 en el Game Center.

En cualquiera de estos casos, si los 2 jugadores están de acuerdo, pueden repetir el partido, sin atenerse a las normas de repetición normales habituales, Esto solo en el caso que el gamecenter no haya asignado ningún resultado y siempre que la repetición de partido este dentro de plazo de jornada.

Play-offs: si cualquiera de los casos se diese en una situación de Play-offs, el resultado no puede ser 0-0, se dará el resultado más aproximado a la realidad, si el resultado no fuera claro para ninguno de los dos el partido deberá repetirse.

7.3 Repetición de partidos: cuando se repita un partido, se deben coger los mismos incentivos. Sí el entrenador que perdió la conexión compro incentivos y estos no funcionaron (ej. pociones) no podrá volver a comprar esos incentivos ni gastarse el dinero de estos en nuevos incentivos . La patada inicial la recibirá el mismo jugador que la recibió en el primer partido.

7.4 Los comisarios se reservan el derecho de alterar alguna de estas normas durante la liga, así como de tomar decisiones extraordinarias

7.5 Si se detecta cualquier intento de abuso de estas normas por parte de algún entrenador, es decir, desconexiones provocadas para evitar determinados resultados, ese entrenador será inmediatamente descalificado de la liga Ave Fénix y todas sus competiciones y su IP Baneada del foro.

7.6 En caso de no disputarse el partido:

• Los partidos no jugados se dan por ganado 2-0 a aquellos entrenadores que fehacientemente se compruebe que han intentado jugar el partido.

• Los entrenadores no consiguen llegar a concretar cita. Se da como empate a 0.

• Uno de los entrenadores no responde en esa jornada a las citas o responde tarde, el día anterior al cierre de jornada y no se puede llegar a un acuerdo. Al entrenador que propuso cita con anterioridad gana por 2-0.

• Una vez concertada la cita uno de los entrenadores no aparece. Si un entrenador no se presenta a una cita previamente establecida con otro entrenador, sin aviso previo vía foro, se da el partido por ganado 2-0 al entrenador que se ha presentado, a no ser que gentilmente éste decida conceder una segunda oportunidad al contrario. Se considera un tiempo de espera obligatorio de quince minutos desde la hora acordardada. Se deja a disposición del jugador afectado la demostración de que su rival no ha aparecido, como puede ser el posteo en el foro con un mensaje o una captura de pantalla del Gamecenter. Los Comisarios se reservan el derecho de decidir sobre esta norma o cualquier situación que la afecte en cada caso concreto.
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Mensaje  Azaghal_es Jue Feb 19 2015, 21:27

Gracias Diggory !! Otra joya !! aplauso aplauso

Lo debato a Ever, y vamos a pillar lo buena.

Vamos a tutto vento !! Very Happy

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Mensaje  LastKiss Dom Feb 22 2015, 20:35

aza está completa ya la liga?si os hace falta alguno, dímelo que tengo mono!!!
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Mensaje  Azaghal_es Lun Feb 23 2015, 10:22

LastKiss escribió:aza está completa ya la liga?si os hace falta alguno, dímelo que tengo mono!!!

Oki, te apunto en la lista de inscripciones Razz, y es en el otro hilooo !! no me trolles este hilo Razz Razz !!!

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Mensaje  Azaghal_es Lun Feb 23 2015, 13:13

Diggory, hemos leído y releído lo que has puesto de las desconexiones; esta bien detallado y explicado, y es una ayuda tremenda. Gracias a esto, hemos matizado algunas cosas de las desconexiones. Quiero dejar claro que el tema de las desconexiones es un asunto que, mas que de la Comisaría, debe tratarse entre los dos entrenadores con sentido común, por ello, emitimos una norma con sentido general, y solo en caso de diferencias o desacuerdos, los Comisarios emitimos una decisión vinculante al partido, y por ende, sentará precedente para todo los demás.

Lo que si he visto diferente, pero no por nada, si no porque en TirandoDados dejamos rejugar el partido a partir del momento de la desconexión, aquí no lo decís, o al menos, no lo detalláis, o yo he entendido eso. Pero bueno, esto es una cosa de lo que podemos hablar al calor de unas birras jejeje Razz Razz bebida

Muchas gracias Diggory, aplauso aplauso . Dicho esto, es un placer traer la sabiduría de otros sitios y que enriquezcan a todos los participantes.

Sabéis que podéis opinar, debatir u otra cualquier cosa que os ocurra. porrista porrista

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Mensaje  Diggory Kirke Mar Feb 24 2015, 18:38

Azaghal_es escribió:Diggory, hemos leído y releído lo que has puesto de las desconexiones; esta bien detallado y explicado, y es una ayuda tremenda. Gracias a esto, hemos matizado algunas cosas de las desconexiones. Quiero dejar claro que el tema de las desconexiones es un asunto que, mas que de la Comisaría, debe tratarse entre los dos entrenadores con sentido común, por ello, emitimos una norma con sentido general, y solo en caso de diferencias o desacuerdos, los Comisarios emitimos una decisión vinculante al partido, y por ende, sentará precedente para todo los demás.

Lo que si he visto diferente, pero no por nada, si no porque en TirandoDados dejamos rejugar el partido a partir del momento de la desconexión, aquí no lo decís, o al menos, no lo detalláis, o yo he entendido eso. Pero bueno, esto es una cosa de lo que podemos hablar al calor de unas birras jejeje Razz Razz  bebida

Muchas gracias Diggory,  aplauso  aplauso . Dicho esto, es un placer traer la sabiduría de otros sitios y que enriquezcan a todos los participantes.

Sabéis que podéis opinar, debatir u otra cualquier cosa que os ocurra. porrista porrista

Aza,

Encantado de haber podido colaborar Very Happy. Acabo de llegar pero este es mi cuarto foro de BB, así que una cosa o dos de las benditas o malditas (según se mire) desconexiones conozco. Es un tema que genera mucho debate y controversia, tanto entre comisarios como entre los propios jugadores, y lo entiendo.

Yo personalmente es el primer foro de BB en el que estoy en el que se permite jugar un partido desde el momento de la desconexión. Cómo haceis exactamente para reproducir el partido hasta donde cascó el programa? Eso me fascina y me aterra a un tiempo Neutral

En todos los foros en los que he estado hasta la fecha, si un partido casca por cualquier razón y se cumplen una serie de condiciones, el partido se vuelve a jugar desde el principio, comprando los mismos incentivos que la primera vez (y si no han funcionado, dejando esa parte sin gastar).

Pero yo aquí soy un jugador, y me adapto a lo que decida el equipo comisaril de estos lares Wink
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Mensaje  LastKiss Mar Feb 24 2015, 19:59

Cuando el juego casca se hace una captura de pantalla , se cuelga en el foro y se puede reproducirtal cual

Si hay expulsados lesionados se dejan en la parte de atrás y no intervienen.
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Mensaje  Diggory Kirke Mar Feb 24 2015, 20:01

Yo seré un vago, pero solo por no llevar ese trabajo prefiero jugarlo de nuevo XD.

De todos modos, espero no tener desconexiones y me ahorro el debate Wink
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Mensaje  LastKiss Mar Feb 24 2015, 20:03

Diggory Kirke escribió:Yo seré un vago, pero solo por no llevar ese trabajo prefiero jugarlo de nuevo XD.

De todos modos, espero no tener desconexiones y me ahorro el debate Wink

Eso depende si es turno 7 con 2 td a tu favor 3 pases y 2 heridas..se la gente prefiere simularlo
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Mensaje  EbaN Mar Mar 03 2015, 12:41

¿Que es eso del Blood Bowl Manager (BBM)? Laughing
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Mensaje  Azaghal_es Mar Mar 03 2015, 12:54

EbaN escribió:¿Que es eso del Blood Bowl Manager (BBM)? Laughing

Es un programa para gestionar ligas online, de una forma mucho mejor que la de Cyanide. También te da toda la información de cualquier partido de esa liga y puedes ver los replays de los partidos subidos. Aquí tienes unos tutoriales.

https://tirandodados.el-foro.net/t96-tutorial-del-blood-bowl-manager
https://tirandodados.el-foro.net/t817-tutorial-sencillote-del-bbm

Ojo, no la sustituye, la complementa. Es muy bueno, solamente al acabar del partido, mandar un archivo del partido al servido del BBM, pones unos parámetros y automáticamente se adecua.

Pero mucha gente no la controla, a otros le da error, y últimamente da fallos muy puntuales, por lo que hemos creido la no conveniencia de hacerlo obligatorio, pero muchas ligas online lo tienen.

Espero haberte aclarado wapeton Wink

Aza,
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Mensaje  Diggory Kirke Mar Mar 03 2015, 15:46


Sí, el BBM últimamente, entre fallar más que una escopeta de feria unas veces y cascar como una castaña otras, es bastante poco fiable lamentablemente.

Es una herramienta muy útil para gestionar ligas, sobre todo para los Comisarios, pero también cómoda de usar para los entrenadores en general. Sería una pena perderlo, pero parece que de un tiempo a esta parte sus creadores no tienen ni para un respiro y está fallando mucho. Esperemos que lo recuperen nuevamente y se pueda seguir empleando.
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Mensaje  skarsnik Lun Mar 23 2015, 20:49

una duda, si en alguno de los grupos se pued eirjugando la 2a jornada se puede ir haciendo o mejor esperar a que se juegue en todos los grupos la 1?
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Mensaje  EbaN Lun Mar 23 2015, 21:08

En el videojuego cuando se juega un partido el comisario debe validar el encuentro, cuando todos los partidos de la jornada han sido validados es cuando se puede pasar de jornada. Así que te toca esperar.
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Mensaje  sandor Lun Mayo 18 2015, 12:43

Una pregunta, en caso de empate a puntos ¿Pasa el que tenga menos valoración sin importar otras consideraciones?

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Mensaje  EbaN Lun Mayo 18 2015, 12:56

sandor escribió:Una pregunta, en caso de empate a puntos ¿Pasa el que tenga menos valoración sin importar otras consideraciones?
El desempate lo hace el videojuego, eso ya no sé como lo calcula.
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